Regole Delle Scommesse Sportive

REGOLE DELLE SCOMMESSE SPORTIVE

Ultimo aggiornamento: 14.08.2025

Le seguenti regole specifiche disciplinano l’utilizzo da parte del cliente di tutti i prodotti e servizi interattivi di scommesse sportive offerti sul nostro sito web.

Le Regole delle Scommesse Sportive costituiscono parte integrante dei nostri Termini e Condizioni Generali, che si applicano a tutti i prodotti e servizi interattivi di gioco e scommessa offerti dal sito ai titolari di conto.

1. Introduzione

1.1. Utilizzando il servizio, il Cliente conferma di aver letto, compreso e accettato il contenuto dei Termini e Condizioni Sportivi, inclusi i Termini e Condizioni Generali.

1.2. Nessun soggetto di età inferiore a 18 anni è autorizzato a utilizzare il servizio.

1.3. La Società si riserva il diritto di modificare in qualsiasi momento le presenti regole per qualsiasi motivo. Qualsiasi modifica sarà considerata vincolante ed efficace dal momento della pubblicazione sul sito web.

1.4. La Società si riserva il diritto di sospendere un conto cliente senza preavviso.

2. Informazioni sulle scommesse, dati e gestione del conto

2.1. Le regole qui contenute si applicano a tutte le transazioni di scommesse sportive (sportsbook). In caso di ambiguità, si applicherà il seguente ordine di priorità:

2.1.1. Termini e condizioni allegati a una specifica offerta o promozione

2.1.2. Regole specifiche per singoli sport

2.1.3. Regole generali delle scommesse sportive

2.2. Il Cliente riconosce che tutti i dati visualizzati sul sito web possono essere soggetti a ritardi oppure essere imprecisi. Piazzare scommesse basandosi su tali dati è interamente a proprio rischio. La Società non fornisce alcuna garanzia in merito all’accuratezza, completezza o tempestività di tali dati e non si assume alcuna responsabilità per eventuali perdite, dirette o indirette, subite dal Cliente in conseguenza dell’attività di scommessa basata su di essi.

2.3. L’Operatore si riserva il diritto di rettificare qualsiasi pagamento effettuato al Cliente che sia stato eseguito per errore o che debba essere modificato in virtù di una qualsiasi delle presenti regole sulle scommesse sportive.

3. Tipologie di scommessa

3.1. Singola (Single). Una sola scommessa su una singola selezione. La potenziale vincita si calcola moltiplicando l’importo puntato per la quota offerta su tale selezione.

3.2. Multipla (Multipla, Combo, Accumulator, Parlay). Una scommessa con più selezioni, tutte delle quali devono risultare vincenti affinché la scommessa sia vincente. La quota totale si calcola moltiplicando la quota della prima selezione per quella della seconda e così via. La potenziale vincita si calcola moltiplicando la quota totale per la puntata. Se una o più selezioni sono annullate (void), le restanti selezioni restano valide. 

3.3. Le scommesse multiple sono talvolta indicate come segue, in base al numero di selezioni:

Doppia (Double): 2 selezioni
Tripla (Treble): 3 selezioni
Quaterna, Cinquina, ecc. (Fourfold, Fivefold, ecc.): 4, 5 selezioni, ecc.

3.3.1. Le vincite potenziali mostrate su una scommessa multipla si basano sull’ipotesi che tutte le selezioni risultino vincenti.

3.4. Sistema (System bet). Una scommessa con più selezioni, diversa da una Multipla/Accumulator in quanto il Cliente può ottenere una vincita anche se alcune selezioni perdono.

Ad esempio, il Cliente può scegliere “Doppie” da 4 selezioni, che comportano 6 combinazioni possibili e quindi 6 scommesse. Se solo 2 delle selezioni sono vincenti, una Doppia risulterà vincente e 5 saranno perdenti, generando comunque un ritorno, il cui importo dipende dalle quote della combinazione vincente. Se 3 selezioni vincono, 3 Doppie saranno vincenti e 3 perdenti. Se tutte e 4 le selezioni vincono, tutte le 6 Doppie risultano vincenti. Se nessuna o solo una selezione vince, la scommessa Sistema è perdente.

4. Tipologie di mercati

4.1. Esito incontro (Match Result / 1X2) Consente al Cliente di selezionare l’esito di un evento. Le opzioni sono:

1: Squadra di casa / Giocatore 1, o il primo partecipante indicato a sinistra

X: Pareggio (Draw/Tie), ossia la selezione centrale

2: Squadra ospite / Giocatore 2, o il partecipante indicato a destra

Nel caso in cui un evento sia mostrato nel cosiddetto “formato americano” (ad es. Away Team @ Home Team), con la squadra di casa indicata dopo la squadra ospite, a prescindere dalla posizione sullo schermo, i riferimenti a “Casa” (Home) e “Ospite” (Away) si riferiranno sempre alle effettive squadre di casa e ospite.

4.2. Risultato esatto (Correct Score) Consente al Cliente di prevedere il punteggio esatto di un evento o di una parte specifica dello stesso.

4.3. Over/Under (Totale / Totals) Consente al Cliente di prevedere se il totale di una determinata occorrenza (ad es. goal, punti, run ecc.) in un periodo o evento specificato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) alla linea indicata.

Se il totale finale dell’occorrenza corrisponde esattamente alla linea indicata, tutte le scommesse saranno annullate (void).

Ad esempio, se la linea è 3,0 goal, le scommesse Over/Under su un incontro terminato 2–1 saranno considerate nulle.

4.4. Pari/Dispari (Odd/Even) Consente al Cliente di prevedere se il totale di una determinata occorrenza (ad es. goal, punti, run ecc.) in un periodo o evento specificato risulterà pari (Even: 0, 2, 4, ecc.) o dispari (Odd: 1, 3, 5, ecc.).
Ai fini di questo mercato, lo zero è considerato pari (Even). 

4.5. Draw No Bet (DNB / Moneyline senza pareggio) Consente al Cliente di scommettere sulla Squadra di casa o Squadra ospite (1 o 2, come descritto al punto 4.1) sapendo che, in caso di pareggio, la scommessa sarà annullata e la puntata restituita.

4.6. Parziale/Finale (Half-time/Full-time) Consente al Cliente di scommettere sul risultato al termine del primo tempo e sul risultato finale dell’incontro.

Ad esempio, se all’intervallo la squadra ospite è in vantaggio 1–0 e la partita termina 1–1, l’esito vincente è 2/X.

4.7. Doppia Chance (Double Chance) Consente al Cliente di coprire due esiti in un singolo evento:

1X: scommessa sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio

X2: scommessa sulla vittoria della squadra ospite o sul pareggio

12: scommessa sulla vittoria della squadra di casa o della squadra ospite
 

4.8. Scommesse con handicap (Handicap betting)

4.8.1. Handicap 3 vie (europeo), Un handicap europeo a 3 esiti assegna un vantaggio iniziale a un concorrente sul mercato 1X2 di un incontro. Ad esempio:

Manchester City (-2)  2,26

Pareggio (+2)  4,05

Brentford (+2)  2,43

In questo incontro, il Cliente deve considerare che Brentford parte da un punteggio “virtuale” di 2–0.

Le scommesse su Manchester City richiedono una vittoria di Manchester City con tre o più goal di scarto. 

Le scommesse sul Pareggio (+2) richiedono una vittoria di Manchester City con esattamente due goal di scarto. 

Le scommesse su Brentford richiedono una vittoria di Manchester City con un solo goal di scarto, oppure un pareggio, oppure una vittoria di Brentford.

4.8.2. Altri handicap (mezzo punto/mezzo goal). Altri handicap prevedono l’aggiunta di mezzo punto o mezzo goal (o altra unità) per eliminare la possibilità di pareggio sulla linea. Ad esempio:

Boston Celtics vs LA Lakers Total Points

Over 231.5  1.90

Under 231.5  1.90

Se la partita termina con 232 punti totali, le scommesse su Over 231,5 sono vincenti. Le scommesse su Under 231,5 sono perdenti.

4.8.3. Handicap asiatici (Asian Handicaps / Goal Handicaps)

4.8.3.1. Handicap asiatici con mezzo goal/punto Funzionano in modo simile all’esempio sui Punti Totali. Ad esempio:

Manchester City (-2.5)  2.30

Brentford (+2.5) 1.60

Le scommesse su Manchester City -2,5 richiedono una vittoria di Manchester City con tre o più goal di scarto.

Le scommesse su Brentford +2,5 richiedono che Brentford perda con al massimo due goal di scarto, oppure pareggi, oppure vinca.

4.8.3.2. Handicap asiatici con un goal intero:

Manchester City (-2,0)  1,91

Brentford (+2,0)  1,99

Le scommesse su Manchester City -2,0 richiedono che Manchester City vinca con tre o più goal di scarto.

Le scommesse su Brentford +2,0 richiedono che Brentford perda con un solo goal di scarto al massimo, oppure pareggi, oppure vinca.

Se Manchester City vince esattamente con due goal di scarto (la linea di handicap), il risultato è un “Push” e tutte le puntate vengono rimborsate.

4.8.3.3. Handicap asiatici con due linee (split line)

Manchester City (-2,0, -2,5)  2,10

Brentford (+2,0, +2,5)  1,70

In questa scommessa, le puntate su Manchester City sono divise: metà sulla linea -2,0 e metà sulla linea -2,5.

La refertazione segue gli esempi sopra: entrambe le metà possono risultare vincenti, entrambe perdenti, una vincente e l’altra “Push”, oppure una perdente e l’altra “Push”.

4.9. Scommesse per intervalli di tempo (Timeframe bets)

4.9.1. I mercati che fanno riferimento a intervalli di tempo sono interpretati come segue:

4.9.2. “Entro i primi 15 minuti” – tra 00:00 e 14:59

4.9.3. “Tra 15 e 30 minuti” – tra 15:00 e 29:59

4.10 Bet Builder

4.10.1. L’opzione Bet Builder può essere offerta nel calcio, nel basket e in altri sport. Il Cliente ha la possibilità di costruire una multipla composta da due o più selezioni all’interno dello stesso evento.

4.10.2. Ogni singola selezione che compone una scommessa Bet Builder deve risultare vincente affinché l’intera scommessa sia vincente.

4.10.3. Non sono accettate scommesse singole o sistemi sui Bet Builder.

4.10.4. Se una delle selezioni componenti un Bet Builder è nulla (void), l’intera scommessa sarà considerata nulla.

5. Accettazione e conferma delle scommesse

5.1. Saranno ritenute valide solo le scommesse piazzate attraverso i nostri canali ufficiali.

5.2. Fatta eccezione per gli eventi Live, le scommesse devono essere piazzate entro l’orario di inizio ufficiale dell’evento o entro un orario prestabilito, a seconda di quale sia precedente. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa, o parte di essa, accettata per errore dopo la chiusura delle scommesse o nei casi in cui il Cliente possa ragionevolmente essere a conoscenza dell’esito.

5.3. Ci riserviamo il diritto di rifiutare in tutto o in parte qualsiasi scommessa. Una scommessa è valida solo quando viene emesso un identificativo/ricevuta univoco di scommessa. Se il giocatore ha dubbi sulla validità di una scommessa, deve verificare la cronologia del conto o contattare il nostro helpdesk.

5.4. È responsabilità del Cliente comprendere le regole e la situazione dell’evento su cui scommette. Informazioni quali sede, orario di inizio, regolamento del torneo, punteggi in tempo reale e statistiche sono fornite da terze parti e visualizzate in buona fede. In caso di discrepanza, prevalgono le fonti ufficiali; non ci assumiamo alcuna responsabilità per informazioni errate.

5.5. Salvo nei casi di accettazione per errore, una scommessa non può essere modificata o annullata. Su molti mercati è disponibile l’opzione Cash Out, che consente al Cliente di chiudere anticipatamente una scommessa. 

6. Annullamento delle scommesse

6.1. Le scommesse nulle (void) sono quelle annullate per eventi rinviati o abbandonati, incontri disputati prima dell’orario o della data prevista, errori tecnici, errori evidenti, ecc. Le puntate vengono restituite su tutte le scommesse nulle. Qualora un Cliente includa una selezione nulla in una scommessa multipla, tale selezione sarà refertata alla quota di 1,00 e la multipla resterà valida sulle restanti selezioni.

6.2. Ci riserviamo il diritto di annullare scommesse, in tutto o in parte, o di trattenere i pagamenti, in circostanze che includono, a titolo esemplificativo ma non esaustivo:

6.2.1. Scommesse accettate per errore

6.2.2. Scommesse accettate dopo un evento rilevante (ad es. un goal), ma prima che le quote siano state aggiornate correttamente

6.2.3. Scommesse accettate a quote obsolete mentre il sito subiva downtime, interruzioni, attacchi informatici o altri problemi tecnici che hanno impedito l’aggiornamento corretto

6.2.4. L’esito dei mercati o degli eventi è già noto

6.2.5. Le quote sono state manipolate tramite azioni criminali o fraudolente

6.2.6. L’esito dell’incontro è stato manipolato tramite azioni criminali o fraudolente

6.2.7. I parametri e/o le regole di un evento sono stati modificati in modo significativo

6.2.8. Evidenza di collusione tra due o più clienti finalizzata a garantire un profitto o altrimenti a frodare l’Operatore
6.2.9. Evidenza di scommesse piazzate al solo scopo di sfruttare un bonus, free bet o promozione simile

6.2.10. Evidenza dell’uso di sistemi automatici/bot per piazzare scommesse

6.2.11. Evidenza che soggetti diversi dal titolare del conto abbiano utilizzato il conto per trarne profitto

6.2.12. Evidenza di attività di arbitraggio (arbitrage betting) 

6.3. Contingenze collegate (Related Contingencies). Una scommessa multipla non può includere selezioni i cui esiti possano influenzarsi reciprocamente, ad esempio Brasile vincente in semifinale dei Mondiali e Brasile vincente i Mondiali nella stessa multipla. Scommesse contenenti tali selezioni non saranno accettate. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa di questo tipo eventualmente accettata per errore.

6.4. Le scommesse possono inoltre essere annullate nei seguenti casi:

6.4.1. Eventi rinviati o abbandonati

6.4.2. Eventi non disputati

6.4.3. Eventi non disputati come indicato, ad esempio con inversione delle squadre di casa e ospite

6.4.4. Esiti vincenti non offerti nel mercato

6.4.5. Scommesse accettate a quote palesemente errate. In tali casi, l’Operatore utilizzerà un consenso tra i principali operatori di scommesse per determinare quando le quote sono state offerte in modo materialmente diverso e chiaramente errato, sia per errore tecnico che umano

6.4.6. Scommesse accettate a quote errate a causa del ritardo del Live

6.4.7. Scommesse accettate durante azioni di gioco il cui esito può modificare drasticamente le quote, ad esempio scommesse sul mercato “Prossimo goal” mentre viene calciato un rigore

6.4.8. Scommesse accettate su basi errate, ad esempio punteggio attuale, statistica o altro dato rilevante errato

6.4.9. Se una delle componenti di un Bet Builder è nulla (void), l’intera scommessa Bet Builder sarà nulla

6.4.10. Una scommessa può essere dichiarata nulla prima o dopo il suo regolamento (settlement) 

7. Ante Post/Outright

Le scommesse Antepost/Outright sono accettate con la formula “All in, Run or Not”, il che significa che le scommesse saranno refertate come perdenti qualora le selezioni non prendano parte all’evento.

In alcuni casi potremo specificare che un mercato è “Non Runner, No Bet”. In tal caso, le puntate sulle selezioni che non prendono parte all’evento saranno restituite.

8. Risultati, refertazione e pagamenti

8.1. I risultati e le statistiche forniti dall’organo ufficiale che governa la competizione o l’evento di riferimento vengono utilizzati per la refertazione delle scommesse. Le premiazioni sul podio, le cerimonie di consegna delle medaglie, ecc. sono considerate risultati ufficiali. Qualora le statistiche di una fonte ufficiale non siano disponibili, oppure vi siano elementi significativi che dimostrino che la fonte ufficiale sia errata, utilizzeremo prove indipendenti per procedere alla refertazione. In caso di sospetto risultato errato, ci riserviamo il diritto di ritardare il pagamento fino al completamento delle opportune verifiche. I risultati e le statistiche presenti sul nostro sito sono forniti da terze parti e hanno solo valore indicativo. I risultati ufficiali, o quelli provenienti dalle fonti indicate altrove nelle nostre regole, avranno sempre la precedenza. Se per qualsiasi motivo non fosse possibile convalidare l’esito di un determinato mercato, le scommesse saranno considerate nulle (void).

8.2. Se un risultato viene modificato o dichiarato nullo per qualsiasi motivo da un organo ufficiale dopo la conclusione dell’evento, tale modifica non influenzerà la refertazione. Il risultato originale determinerà la refertazione di tutte le scommesse e i relativi pagamenti.

8.3. Salvo diversa indicazione per determinati Sport/tipologie di scommessa, qualora un evento venga ufficialmente rinviato o abbandonato, tutte le scommesse relative a tale evento rimarranno aperte se l’evento viene disputato e completato entro la mezzanotte (ora locale) del giorno successivo alla data originariamente prevista. Le scommesse non refertate entro tale periodo saranno considerate nulle.

8.4. Le scommesse su eventi abbandonati che risultino già determinate, ad esempio scommesse su Under/Over 1,5 goal se un incontro viene abbandonato sul punteggio di 1–1, resteranno valide.

8.5. Se un evento viene disputato in una sede diversa da quella indicata, le scommesse resteranno valide purché la sede non sia stata cambiata dal campo di casa della squadra indicata a quello dell’avversaria (oppure, nel caso di incontri internazionali, purché la sede resti nello stesso Paese). Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa qualora riteniamo che il cambio di sede abbia un impatto significativo sulle quote dell’incontro.

8.6. In tutti i casi, inclusi gli incontri disputati in campo neutro, ai fini della refertazione la squadra o il giocatore indicato a sinistra è classificato come “squadra di casa” (“home”).

8.7. Le scommesse contenenti selezioni su elementi quali, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, possesso palla, tiri in porta, rimbalzi, ecc. saranno refertate in base alle definizioni utilizzate dagli organi ufficiali competenti. Reclami dei clienti basati su interpretazioni personali di tali termini non saranno presi in considerazione.

8.8. Tentiamo di mantenere tutti i mercati aggiornati in modo tale che le possibili selezioni vincenti per ciascun mercato siano sempre offerte. Potremo offrire la selezione “Altro” (“Other”), che comprende tutti i partecipanti non specificamente elencati. Qualora la selezione “Altro” non fosse presente, ci riserviamo il diritto di aggiungere nuove selezioni/partecipanti in qualsiasi momento successivo alla pubblicazione dell’elenco iniziale, inclusi partecipanti richiesti dai clienti. Qualora la squadra o il partecipante che risulta infine vincitore non fosse disponibile per qualsiasi motivo, potrà essere applicata una riduzione per “non partente” (non-runner).

8.9. In caso di parità tra due o più concorrenti, si applicano le regole del Dead Heat. In tali casi, la scommessa del cliente viene divisa: una parte della puntata viene applicata alla selezione vincente, mentre la parte restante è considerata perdente. Se le selezioni a pari merito sono più di due, la puntata viene divisa proporzionalmente.

8.10. Qualora un partecipante venga squalificato dal prendere parte a una fase successiva di un evento o competizione, si considererà che la squalifica sia avvenuta al momento dell’esclusione dal prosieguo dell’evento. Non verranno apportate modifiche ai risultati precedenti.

9. Cash Out

9.1. Offriamo la possibilità di effettuare il “Cash Out” delle scommesse su determinati eventi. Quando disponibile, a una scommessa aperta verrà associato un valore, che offre al cliente l’opzione di chiudere in anticipo tutta o parte della scommessa, fissando un profitto o una perdita senza dover attendere la conclusione dell’evento.

9.2. Se il Cash Out va a buon fine, verrà visualizzato un messaggio di conferma, il Cash Out sarà visibile nella Cronologia delle transazioni e i fondi verranno accreditati sul conto.

9.3. In caso di Cash Out totale, la scommessa viene considerata refertata e gli sviluppi successivi dell’evento non avranno alcun impatto sull’importo accreditato sul conto.

9.4. In caso di Cash Out parziale, una parte della scommessa viene considerata refertata, mentre eventuali sviluppi successivi incideranno solo sulla parte di scommessa che rimane aperta.

9.5. L’accettazione di un Cash Out è considerata a tutti gli effetti una scommessa ed è soggetta a tutte le regole, normative, limitazioni e restrizioni contenute nel presente documento.

9.6. Ci riserviamo il diritto di stornare qualsiasi pagamento derivante da Cash Out in caso di errori o potenziali errori, inclusi, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, calcoli o prezzi non corretti.

9.7. Pur impegnandoci a rendere il Cash Out disponibile nel maggior numero possibile di casi, non possiamo garantirne la disponibilità per tutte le scommesse e in ogni momento. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per la non disponibilità del Cash Out per qualsiasi motivo.

9.8. Il Cash Out può essere reso disponibile per scommesse piazzate utilizzando free bet esclusivamente a discrezione dell’Operatore.

9.9. Ci riserviamo il diritto di sospendere o disabilitare il Cash Out in qualsiasi momento.

10. Deductions “Rule 4”

10.1. In alcune circostanze è necessario che lo Sportsbook applichi una deduzione di tipo “Regola 4 (Rule 4)” sulle vincite, quando il ritiro di uno (o più) partecipanti rende più semplice la vittoria per gli altri. Se tali deduzioni non venissero applicate, sarebbe teoricamente possibile per il cliente puntare su tutte le selezioni e garantirsi comunque un profitto. Queste deduzioni si verificano tipicamente nelle corse di cavalli (Horse Racing), ma possono essere applicate anche in altri eventi in cui un concorrente potrebbe ritirarsi, creando uno squilibrio nelle quote, ad esempio nel Golf, nell’Atletica o nel Nuoto.

10.2. Le deduzioni di Regola 4 dipendono dalle quote del partecipante ritirato. Quanto più bassa (più favorita) è la quota della selezione ritirata, tanto maggiore sarà la deduzione applicata. 

QuotaDetrazione 
1.11 o inferiore90% 
1.12 - 1.19 85% 
1.20 - 1.27 80% 
1.28 - 1.32 75% 
1.33 - 1.43 70% 
1.44 - 1.56 65% 
1.57 - 1.66 60% 
1.67 - 1.82 55% 
1.83 - 1.99 50% 
2.00 - 2.24 45% 
2.25 - 2.59 40% 
2.60 - 2.79 35% 
2.80 - 3.35 30% 
3.40 - 4.15 25% 
4.20 - 5.45 20% 
5.50 - 6.95 15% 
7.00 - 10.95 10% 
11.00 - 14.90 5% 
15.00 o superiore     Nessuna detrazione



11. Scommesse Live

11.1. Ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse piazzate a una quota non corretta a causa di copertura Live in ritardo di un evento.

11.2. Ci riserviamo il diritto di sospendere le scommesse Live in caso di perdita del segnale, o di qualsiasi altro problema tecnico che impedisca la corretta visualizzazione delle quote.

11.3. Ci riserviamo il diritto di sospendere le scommesse Live qualora si sospetti qualsiasi attività fraudolenta da parte dei clienti e/o dei partecipanti. Le scommesse deliberatamente piazzate in ritardo sono considerate frode e comporteranno la confisca delle vincite e la possibile azione legale.

11.4. Non accettiamo alcuna responsabilità per errori di visualizzazione o altri errori tecnici. Ci riserviamo il diritto di correggere errori evidenti, la refertazione e di annullare le scommesse in conformità con le nostre regole.

11.5. Tutti i punteggi Live, le statistiche e informazioni analoghe sono forniti in buona fede da terze parti. Non possiamo garantire l’esattezza di questi dati e non ci assumiamo alcuna responsabilità per eventuali errori. I clienti sono invitati a fare ogni sforzo per comprendere pienamente lo stato dell’incontro prima di piazzare qualsiasi scommessa Live.

11.6. Accettazione delle variazioni di quota nelle scommesse Live.
I clienti hanno la possibilità di accettare automaticamente variazioni di quota per le scommesse Live. Questa opzione è configurabile tramite le “Impostazioni quote” (Odds Settings). Scegliendo attivamente tale opzione, ti assicuri che la tua scommessa Live venga accettata anche in caso di modifica della quota al momento della convalida. Selezionando questa funzione, l’utente accetta che le quote registrate possano risultare più alte o più basse rispetto a quelle visualizzate al momento del clic su “Piazza scommessa” (Place Bet). Questa impostazione resterà attiva fino a quando il cliente non la modificherà manualmente. Il cliente è invitato a comprendere pienamente il funzionamento di questa opzione prima di utilizzarla.

Regole specifiche per singoli sport

12. Basket 3x3

12.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

12.2. Tutte le partite includono eventuali tempi supplementari.

12.3. In caso di partita non completata, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

13. Football Americano

13.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, CFL e Arena Football.

13.2. Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale, inclusi eventuali tempi supplementari, come dichiarato dalla NFL o da altro organo competente.

13.3. Se una partita viene abbandonata prima del termine (inclusi eventuali tempi supplementari), tutte le scommesse saranno nulle, salvo i casi in cui la partita sia stata offerta Live e un mercato sia già stato determinato in modo incondizionato.
 Esempio: le scommesse “Primo marcatore di touchdown” resteranno valide se un touchdown è già stato segnato.

13.4. Scommesse testa a testa su giocatori (Player match bets): quando viene offerto un mercato su un giocatore contro un altro (ad es. “Wide Receiver match bet”), entrambi i giocatori devono essere attivi affinché le scommesse siano valide.

13.5. Quando sono offerte sia quote per il vincente secco (outright) sia quote con handicap, tutte le scommesse vengono refertate in base al prezzo per il vincente secco, a meno che non sia stata selezionata esplicitamente la quota con handicap. I tempi supplementari contano, ad eccezione delle scommesse specifiche sull’esito alla fine del secondo quarto e alla fine del quarto quarto.

13.6. Le scommesse “Primo marcatore di touchdown” sono accettate con la formula “All in, Run or Not”.
  13.6.1. Fanno eccezione le scommesse piazzate su giocatori “inactive”, che saranno considerate nulle.
  13.6.2. Un giocatore è considerato “inactive” se è elencato come tale su NFL.com.

13.7. Le scommesse su giocatori indicati nella categoria “did not play” (non ha giocato) sono considerate perdenti.

13.8. Per i mercati in cui non è quotato un esito di pareggio (tie), se il risultato è un pareggio oppure non è possibile determinare un vincitore, le puntate saranno rimborsate.

13.9. Per i mercati Outright/Torneo, le scommesse saranno refertate in base alle posizioni ufficiali al termine dell’ultima partita della stagione o del relativo incontro di playoff. Qualsiasi modifica successiva a questo momento non verrà considerata ai fini della refertazione.

13.10. Ai fini della refertazione, i Fair Catch Kicks saranno trattati come tentativi di Field Goal.
Per i mercati su giocatori (Player Props): qualsiasi scommessa su un giocatore indicato come “inactive” su NFL.com sarà annullata. Tutte le altre scommesse resteranno valide.

14. Atletica

14.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

14.2. Tutte le scommesse resteranno valide, ad eccezione di quelle su atleti che non partecipano a nessuna fase della competizione, inclusi eventuali turni di qualificazione.

15. Australian Rules Football

15.1. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. Le scommesse saranno refertate in base alle statistiche fornite da www.afl.com.au.

15.2. Tutte le scommesse sono refertate sul risultato al termine del tempo regolamentare (incluso il recupero), salvo diversa indicazione. Se una partita termina in pareggio (tie/draw) al termine del tempo regolamentare, la puntata sarà rimborsata, a meno che il pareggio/draw non sia una delle selezioni nel mercato.

15.3. Nel caso in cui mercati su singoli quarti/tempi non vengano completati, le scommesse saranno nulle, salvo laddove l’esito specifico del mercato sia già stato determinato.

16. Badminton

16.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

16.2. In caso di partita non completata, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

16.3. Eventuali penalizzazioni ufficiali in termini di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati ancora non determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali penalizzazioni.

17. Baseball

17.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

17.2. Se una partita viene abbandonata o rinviata prima dell’orario di inizio previsto, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la partita non inizi nello stesso giorno di calendario.

17.3. Se una partita viene abbandonata dopo il completamento di quattro inning e mezzo ma prima del completamento del quinto inning, tutte le scommesse sul mercato vincente saranno refertate se la squadra di casa è in vantaggio; in caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle. I mercati sul Totale punti (Total Runs) e sugli Handicap saranno nulli.

17.4. Se una partita viene abbandonata dopo il completamento di cinque inning ma prima del completamento di otto inning e mezzo, tutte le scommesse sul mercato vincente saranno refertate in base al punteggio dell’ultimo inning completato.

17.5. Se una partita viene abbandonata dopo l’inizio e viene ripresa dallo stesso punto entro 24 ore, le scommesse rimarranno valide.

17.6. Qualora una partita venga abbandonata e il gioco non riprenda entro 24 ore, tutte le scommesse piazzate dopo l’ultimo half inning completato saranno nulle. I mercati Totale punti e Handicap saranno nulli.

17.7. Tutte le scommesse sull’esito della partita includeranno eventuali extra innings, salvo diversa indicazione.

17.8. Nelle partite con “pitcher designati” (listed pitchers), se uno dei lanciatori designati non inizia la partita e non effettua almeno un lancio, tutte le scommesse sulla partita saranno nulle. È responsabilità del cliente assicurarsi di essere al corrente di eventuali cambi di pitcher rilevanti.

17.9. Per le scommesse sui Totali punti (Over/Under) o sulle Run Line, la partita deve arrivare a nove inning (otto inning e mezzo se la squadra di casa è in vantaggio) affinché le scommesse restino valide.

18. Basketball

18.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

I tempi supplementari contano per tutti i mercati, ad eccezione di quelli specifici per singolo quarto o laddove diversamente indicato. Se una partita viene abbandonata per qualsiasi motivo prima del completamento del periodo di gioco previsto, tutte le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

18.2. Per le scommesse su giocatori (ad es. Over/Under punti), il giocatore indicato deve scendere in campo almeno una volta affinché le scommesse siano valide; in caso contrario saranno nulle.

18.3. Quando sono offerte sia quote per il vincente secco sia quote con handicap, tutte le scommesse vengono refertate in base alla quota vincente secca, a meno che non sia stata selezionata specificamente la quota con handicap o qualificazione. Potremo inoltre offrire scommesse sul risultato a metà partita. Se la partita è in parità alla fine del secondo quarto (ovvero all’intervallo), le scommesse saranno nulle, a meno che si tratti di un mercato a tre esiti (1X2) che includa la quota per il pareggio.

18.4. Qualora una scommessa termini in pareggio e nessuna quota per il pareggio sia stata offerta, tutte le scommesse saranno nulle.

18.5. Le scommesse “Vincente Conference” e “Vincente Torneo” saranno refertate al termine dei playoff. Le classifiche di Conference al termine della stagione regolare non sono rilevanti ai fini di tali mercati. Per i mercati Outright/Torneo, tutte le scommesse restano valide indipendentemente da eventuali trasferimenti di squadra, cambi di nome o durata della stagione.

19. Beach Volley

19.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

19.2. In caso di partita non completata, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

19.3. Per le competizioni in cui viene disputato un Golden Set per determinare quale squadra avanza al turno successivo, il Golden Set è ignorato ai fini della refertazione dei mercati standard.

19.4. Se una squadra si ritira, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

19.5. Eventuali penalizzazioni ufficiali in termini di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non ancora determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali penalizzazioni.

20. Bowls

20.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

20.2. In caso di incontro non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

21. Pugilato (Boxe)

21.1. Un incontro è considerato ufficialmente iniziato al suono della campana del primo round. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

21.2. Se un incontro viene rinviato e riprogrammato entro la mezzanotte (ora locale) del giorno successivo alla data originariamente prevista, le scommesse resteranno valide. Se l’incontro non si disputa entro tale periodo, le scommesse saranno nulle. Tuttavia, se l’incontro fa parte di una competizione più ampia (ad es. Giochi Olimpici), le scommesse resteranno valide purché l’incontro si svolga prima della conclusione dell’evento principale.

21.3. Se uno dei contendenti viene sostituito da un altro pugile, le scommesse sull’incontro originariamente previsto saranno nulle.

21.4. In caso di modifica del numero di round programmati, le scommesse basate sul numero di round o riferite a uno specifico round saranno nulle.

21.5. Round totali (Total Rounds): quando è indicata la metà round, saranno considerati 1 minuto e 30 secondi del relativo round per determinare l’Over/Under.

21.6. Se un pugile non si presenta all’inizio del round successivo, le scommesse saranno refertate come vittoria del suo avversario nel round precedente.

21.7. Se un incontro viene interrotto prima del completamento del numero di round programmati, oppure se un pugile viene squalificato, le scommesse saranno refertate sul round in cui l’incontro è stato interrotto.

21.8. Se viene assegnata una vittoria ai punti prima che il numero di round programmati sia stato completato, le scommesse saranno refertate sul round in cui l’incontro è stato interrotto.

21.9. Se un pugile si ritira o viene squalificato tra un round e l’altro o non risponde alla campana per il round successivo, le scommesse saranno refertate in base al round precedente.

21.10. Le scommesse che indicano l’esito “vittoria ai punti” saranno considerate vincenti solo se il numero di round programmati è stato completato.

21.11. Se viene dichiarato un no contest, tutte le scommesse saranno considerate nulle.

22. Cricket

22.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo che governa l’evento. Qualsiasi successiva modifica del risultato ufficiale sarà ignorata.

22.2. In caso di incontro non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati già determinati in modo incondizionato.

22.3. Tutte le scommesse su un incontro saranno nulle se la partita viene ufficialmente dichiarata “no result”.

22.4. In Play

Quando si indica che “la squadra deve aver avuto la possibilità di affrontare almeno x% degli over”, ciò non significa che debba aver effettivamente battuto o lanciato per tale percentuale di over, ma che avrebbe dovuto avere la possibilità di battere o lanciare tale percentuale di over, se l’incontro o l’inning non fosse già giunto a conclusione naturale (cioè dichiarazione o raggiungimento del target).

22.5. Vincente incontro (2 esiti) – Match Winner (2-way)

Le partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse saranno refertate sul risultato ufficiale dell’incontro. Se l’incontro viene deciso da un Super Over, il risultato del Super Over determinerà il vincitore ai fini delle scommesse. In caso di pareggio (come determinato dall’organo ufficiale), le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale che determina la squadra vincente / la squadra che avanza al turno successivo.

Nelle partite abbandonate, decise dal lancio della moneta o da un bowl out, tutte le scommesse saranno nulle. Nelle partite abbandonate per interferenze esterne (escluse le condizioni meteo avverse), tutte le scommesse saranno nulle a meno che il regolamento ufficiale della competizione non determini un vincitore.

Nelle partite cancellate che non vengono rigiocate entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno nulle. Se le squadre che partecipano all’incontro sono diverse da quelle originariamente annunciate, tutte le scommesse saranno nulle. Se il risultato ufficiale è una vittoria per forfait (o simile), tutte le scommesse sul mercato Vincente incontro saranno nulle.

22.6. Vincente incontro (3 esiti) – Match Winner (3-way)

Le partite influenzate da condizioni meteorologiche avverse saranno refertate sul risultato ufficiale dell’incontro. In caso di pareggio (come determinato dall’organo ufficiale), il mercato sarà refertato come Dead Heat tra le due squadre indicate, e non come pareggio (Draw) separato.

Nelle partite abbandonate, decise dal lancio della moneta o da un bowl out, in cui non è stata lanciata alcuna palla, tutte le scommesse saranno nulle. Nelle partite abbandonate per interferenze esterne (escluse le condizioni meteo avverse), tutte le scommesse saranno nulle a meno che il regolamento ufficiale della competizione non determini un vincitore.

Nelle partite cancellate che non vengono rigiocate entro 48 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno nulle. Se le squadre che partecipano all’incontro sono diverse da quelle originariamente annunciate, tutte le scommesse saranno nulle. Se il risultato ufficiale è una vittoria per forfait (o simile), tutte le scommesse sul mercato Vincente incontro saranno nulle.

22.7. Vincente Super Over (Super Over Winner)

Paga sulla squadra vincente del Super Over (come determinato dall’organo ufficiale). In caso di parità al termine di un Super Over, qualora sia prevista la disputa di ulteriori Super Over (o altri criteri stabiliti dall’organo ufficiale, come la squadra con il maggior numero di boundary realizzati), il risultato ufficiale di tale procedura determinerà l’esito ai fini della refertazione.

22.8. Margine di vittoria (Match Margin)

Negli incontri a over limitati (Limited Overs), se il numero di over programmati viene ridotto rispetto a quelli previsti al momento della puntata, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. Ai fini della refertazione, verrà utilizzato il risultato ufficiale.

22.9. Incontro terminato in parità (Match Tied)

Paga sul risultato ufficiale di parità alla fine dell’incontro, escludendo Super Over, bowl out o qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare il vincitore in caso di pareggio. Deve esistere un risultato ufficiale di parità affinché le scommesse siano valide.

22.10. Handicap incontro (Match Handicap)

L’handicap quotato sarà applicato al termine dell’incontro, escludendo Super Over e qualsiasi altro metodo di spareggio in caso di pareggio. Se il numero di over di una partita viene ridotto rispetto a quello originariamente programmato, le scommesse saranno nulle.

22.11. Maggior numero di quattro (Most Fours)

Negli incontri a over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over programmati da giocare in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluse condizioni meteo avverse, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Contano solo i boundary four colpiti dalla mazza: non contano overthrow, quattro corsi interamente (all run fours) o extras. I four segnati in un Super Over non contano. Nelle partite First Class e nei Test match contano solo i four del primo inning. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, le scommesse saranno nulle.

22.12. Maggior numero di quattro, Handicap (Most Fours, Handicap)

L’handicap quotato verrà applicato al termine dell’incontro, escludendo Super Over e qualsiasi altro metodo di spareggio in caso di pareggio.

Negli incontri a over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over programmati da giocare in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluse condizioni meteo avverse, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Contano solo i boundary four colpiti dalla mazza: non contano overthrow, all run fours o extras. I four segnati in un Super Over non contano. Nelle partite First Class e nei Test match contano solo i four del primo inning. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, le scommesse saranno nulle.

22.13. Maggior numero di sei (Most Sixes)

Negli incontri a over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over programmati da giocare in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluse condizioni meteo avverse, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Contano solo i boundary six colpiti dalla mazza: overthrow ed extras non contano. I six segnati in un Super Over non contano. Nelle partite First Class e nei Test match contano solo i six del primo inning. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, le scommesse saranno nulle.

22.15. Maggior numero di sei, Handicap (Most Sixes, Handicap)

L’handicap quotato verrà applicato al termine dell’incontro, escludendo Super Over e qualsiasi altro metodo di spareggio in caso di pareggio.

Negli incontri a over limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli over programmati da giocare in ciascun inning a causa di fattori esterni, incluse condizioni meteo avverse, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se sono stati giocati meno di 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Contano solo i six colpiti dalla mazza ai confini del campo (boundary six): overthrow ed extras non contano. I six segnati in un Super Over non contano. Nelle partite First Class e nei Test match contano solo i six del primo inning. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, le scommesse saranno nulle.

Il maggior numero di Run Out negli incontri a over limitati: se uno dei due inning viene ridotto a meno di una certa percentuale degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. I Run Out in un Super Over non contano. Nei match First Class o Test, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.16. Miglior partnership d’apertura (Highest Opening Partnership)

Le scommesse saranno refertate sul punteggio alla caduta del primo wicket di ciascuna squadra, indipendentemente da eventuali giocatori che si ritirano per infortunio (retired hurt). Ai fini della refertazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se una squadra non perde alcun wicket entro la fine degli over a disposizione, il suo punteggio finale sarà utilizzato ai fini della refertazione. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, la scommessa sarà nulla. In caso di parità, quando il mercato è offerto solo a due esiti (two-way), le scommesse saranno nulle.

22.17. Miglior partnership d’apertura, Handicap (Highest Opening Partnership, Handicap)

Le scommesse saranno refertate sul punteggio alla caduta del primo wicket di ciascuna squadra, dopo l’applicazione dell’handicap indicato, indipendentemente da eventuali giocatori che si ritirano per infortunio. Ai fini della refertazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket. Se una squadra non perde alcun wicket entro la fine degli over a disposizione, il suo punteggio finale sarà utilizzato ai fini della refertazione. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, la scommessa sarà nulla. In caso di parità dei punteggi dopo l’applicazione dell’handicap, quando il mercato è offerto solo a due esiti, le scommesse saranno nulle.

22.18. Punteggio più alto nella prima over (Highest Score in First Over)

Entrambe le squadre devono completare integralmente la loro prima over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri a over limitati, se il secondo inning viene ridotto di oltre il 20% degli over originariamente programmati per qualsiasi motivo dopo che la prima over del primo inning è stata completata, le scommesse saranno nulle.

Nei First Class match o Test match, conta solo la prima over del primo inning ai fini della refertazione. Il punteggio alla fine dell’over, inclusi extras e penalty runs, sarà utilizzato per la refertazione. In caso di parità quando il mercato è offerto solo a due esiti, le scommesse saranno nulle.

22.19. Punteggio più alto nella prima over, Handicap (Highest Score in First Over, Handicap)

Le scommesse saranno refertate in base al punteggio ufficiale alla fine della prima over, dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Entrambe le squadre devono completare integralmente la loro prima over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri a over limitati, se il secondo inning viene ridotto di oltre il 20% degli over originariamente programmati per qualsiasi motivo dopo che la prima over del primo inning è stata completata, le scommesse saranno nulle.

Nei First Class match o Test match, conta solo la prima over del primo inning ai fini della refertazione. Il punteggio alla fine dell’over, inclusi extras e penalty runs, sarà utilizzato per la refertazione. In caso di parità dei punteggi dopo l’applicazione dell’handicap, quando il mercato è offerto solo a due esiti, le scommesse saranno nulle.

22.20. Punteggio più alto nella prima sessione (Highest Score in First Session)

Entrambe le squadre devono completare integralmente il numero di over previsto per la sessione interessata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri a over limitati, se il secondo inning viene ridotto di oltre il 20% degli over originariamente programmati per qualsiasi motivo dopo che la sessione indicata del primo inning è stata completata, le scommesse saranno nulle.

Nei First Class match o Test match, conta solo la prima sessione del primo inning ai fini della refertazione. Il punteggio al termine dell’over, inclusi extras e penalty runs, sarà utilizzato per la refertazione.

22.21. Punteggio più alto nella prima sessione, Handicap (Highest Score in First Session, Handicap)

Le scommesse saranno refertate sui punteggi al termine del numero di over previsto, dopo l’applicazione dell’handicap indicato. Entrambe le squadre devono completare integralmente il numero di over previsto per la sessione interessata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Negli incontri a over limitati, se il secondo inning viene ridotto di oltre il 20% degli over originariamente programmati per qualsiasi motivo dopo che la sessione indicata del primo inning è stata completata, le scommesse saranno nulle.

Nei First Class match o Test match, conta solo la prima over del primo inning ai fini della refertazione. Il punteggio al termine dell’over, inclusi extras e penalty runs, sarà utilizzato per la refertazione.

22.22. Totale run incontro (Match Total Runs)

Le scommesse sono refertate sul totale dei run segnati nell’incontro.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata o l’incontro non sia giunto a conclusione naturale senza che uno dei due inning sia stato ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti. I run segnati in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro; in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over.

22.23. Match Total Runs, Odd or Even

Le scommesse sono refertate sul totale dei run segnati nell’incontro.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata o l’incontro non sia giunto a conclusione naturale senza che uno dei due inning sia stato ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti. I run segnati in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro; in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over.

22.24. Match Fours

Contano solo i boundary four colpiti dalla mazza: overthrow, all run four ed extras non contano.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I four segnati in un Super Over non contano. Questo mercato si applica solo agli incontri a over limitati.

22.25. Four totali incontro, Pari o Dispari (Match Fours, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate sul fatto che il numero totale di boundary four sia pari o dispari. Contano solo i four colpiti dalla mazza: overthrow, all run four ed extras non contano.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I four segnati in un Super Over non contano. Questo mercato si applica solo agli incontri a over limitati.

22.26. Match Sixes

Contano solo i boundary six colpiti dalla mazza: overthrow ed extras non contano.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I six segnati in un Super Over non contano. Questo mercato si applica solo agli incontri a over limitati.

22.27. Six totali incontro, Pari o Dispari (Match Sixes, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate sul fatto che il numero totale di boundary six sia pari o dispari. Contano solo i six colpiti dalla mazza: overthrow ed extras non contano.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I six segnati in un Super Over non contano. Questo mercato si applica solo agli incontri a over limitati.

Wicket totali incontro (Match Wickets): negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata o l’incontro non sia giunto a conclusione naturale senza che uno dei due inning sia stato ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti. I wicket caduti in un Super Over non contano. Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.28. Extras totali incontro (Match Extras)

Wide, No ball, Bye e Leg Bye contano tutti come Extras. I penalty run non contano come Extras ai fini di questo mercato. Quando in una stessa palla vengono segnati run dalla mazza e viene anche assegnata un’extra, i run colpiti dalla mazza non vengono conteggiati nel totale degli Extras.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. Le Extras segnate in un Super Over non contano. Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.29. Extras totali incontro, Pari o Dispari (Match Extras, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate sul fatto che il numero di Extras nell’incontro sia pari o dispari. Contano Wide, No ball, Bye, Leg Bye e penalty run. Quando in una stessa palla vengono segnati run dalla mazza e viene anche assegnata un’extra, i run colpiti dalla mazza non vengono conteggiati nel totale delle Extras.

Negli incontri a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun inning deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. Le Extras segnate in un Super Over non contano. Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.30. Run Out totali incontro (Match Run Outs)

Negli incontri a over limitati, se uno dei due inning viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. I Run Out in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.31. Match Run Outs, Odd or Even

Refertazione basata sul fatto che il numero totale di Run Out nell’incontro sia pari o dispari.

Nelle partite a over limitati, se uno dei due innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. I Run Out in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.32. Match Winning Over

Se l’incontro viene ridotto in qualsiasi modo rispetto alla situazione esistente al momento della puntata, questo mercato sarà nullo.

Se viene effettuata qualsiasi consegna (delivery), inclusi lanci illegali come una wide, l’over sarà considerato iniziato e conterà ai fini della refertazione.

22.33. Match Winning Session

Refertazione basata sulla sessione in cui l’incontro termina, secondo quanto riportato dallo scorecard ufficiale.

Se viene effettuata qualsiasi consegna, inclusi lanci illegali come una wide, la sessione sarà considerata iniziata e conterà ai fini della refertazione.

22.33.1. Last Action in Match

[Regola da definire]

22.33.2. Highest Individual Score in Match

[Regola da definire]

22.33.3. Team of Top Batter

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings deve essere disponibile per essere lanciato a ciascuna squadra, a meno che la refertazione non sia già determinata. I punti segnati in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match contano solo i punti (run) del primo innings.

Se il miglior marcatore di ciascuna squadra termina con lo stesso numero di run, il mercato sarà refertato come pareggio (Tie).

22.34. Team of Top Bowler

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings deve essere disponibile per essere lanciato a ciascuna squadra, a meno che la refertazione non sia già determinata. I wicket in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match contano solo i wicket del primo innings.

Se i migliori wicket taker di ciascuna squadra terminano con lo stesso numero di wicket, il mercato sarà refertato come Tie.
Se nessun wicket viene assegnato a nessun bowler, il mercato sarà nullo.

22.35. Match Dots

Ai fini di questo mercato, una dot ball è definita come una consegna legale da cui non viene segnato alcun run di alcun tipo. I wicket non contano come dot ball.

Nelle partite a over limitati, se uno dei due innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. Le dot ball in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.36. Match Dots, Odd or Even

Refertazione basata sul fatto che il numero di dot ball nell’incontro sia pari o dispari.

Ai fini di questo mercato, una dot ball è definita come una consegna legale da cui non viene segnato alcun run di alcun tipo. I wicket non contano come dot ball.

Nelle partite a over limitati, se uno dei due innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata. Le dot ball in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match, conta l’intero incontro, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che la refertazione non sia già determinata. Se non si gioca più alcuna palla dopo la puntata, tali scommesse saranno nulle.

22.37. Innings Runs

Per le partite a over limitati, almeno l’80% degli over programmati al momento della puntata deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Per i First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra indicata non sia all out o dichiari.

Extras e penalty runs saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione se assegnati prima della fine dell’innings; non saranno inclusi se aggiunti in modo retroattivo.

In caso di innings accorciato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l’ultima consegna dell’innings accorciato sarà nulla.

22.38. Innings Runs, Bracket

Per le partite a over limitati, almeno l’80% degli over programmati al momento della puntata deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Per i First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra indicata non sia all out o dichiari.

Extras e penalty runs saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione se assegnati prima della fine dell’innings; non saranno inclusi se aggiunti in modo retroattivo.

In caso di innings accorciato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l’ultima consegna dell’innings accorciato sarà nulla.

22.39. Innings Runs Ladder

Per le partite a over limitati, almeno l’80% degli over programmati al momento della puntata deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Per i First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra indicata non sia all out o dichiari.

Extras e penalty runs saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione se assegnati prima della fine dell’innings; non saranno inclusi se aggiunti in modo retroattivo.

In caso di innings accorciato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l’ultima consegna dell’innings accorciato sarà nulla.

22.40. Innings Runs, Odd or Even

Refertazione basata sul fatto che il punteggio al termine dell’innings sia pari o dispari.

Per le partite a over limitati, almeno l’80% degli over programmati al momento della puntata deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Per i First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra indicata non sia all out o dichiari.

Gli extras saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione. I penalty runs saranno inclusi nel totale finale se assegnati prima della fine dell’innings, ma non se aggiunti in modo retroattivo.

In caso di innings accorciato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l’ultima consegna dell’innings accorciato sarà nulla.

22.41. Innings Fours

Contano solo i boundary four colpiti dalla mazza: overthrow, all run four ed extras non contano.

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over programmati al momento della puntata deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I four segnati in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

Se l’innings viene ridotto al di sotto di queste soglie dopo la puntata, la scommessa sarà nulla, a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.42. Innings Fours, Odd or Even

Almeno l’80% degli over programmati nell’innings interessato al momento della puntata deve essere giocato, altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che la squadra non sia all out o il risultato dell’incontro non sia già determinato.

Solo l’innings indicato conta ai fini del totale – i Super Over non contano.

Solo i boundary four accreditati a un singolo battitore contano ai fini del totale.

In caso di innings accorciato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l’ultima consegna dell’innings accorciato sarà nulla.

22.43. Innings Sixes

Contano solo i boundary six colpiti dalla mazza: overthrow ed extras non contano.

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over programmati al momento della puntata deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I six segnati in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

Se l’innings viene ridotto al di sotto di queste soglie dopo la puntata, la scommessa sarà nulla, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Innings Wickets:

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I wicket in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.44. Innings Extras

Sono inclusi wides, no ball, bye e leg bye – i penalty run non contano.

Per le no ball, eventuali run segnati dalla mazza sulla stessa consegna non contano come Extras.

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. Le Extras in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.45. Innings Run Outs

Nelle partite a over limitati, almeno l’80% degli over originariamente previsti deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata. I Run Out in un Super Over non contano.

Nei First Class match o Test match devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.46. Top Batsman in-play

Nelle partite a over limitati, almeno il 40% degli over originariamente previsti nell’innings della squadra interessata deve essere giocato perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra non sia all out o abbia raggiunto il target prima di tale soglia; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

I giocatori devono far parte dell’XI iniziale, o subentrare come sostituti per commozione cerebrale (concussion replacement), altrimenti le scommesse su tale selezione saranno nulle. Il giocatore non è obbligato a battere affinché le scommesse sulla sua selezione siano valide.

In caso di due o più battitori con lo stesso numero di run, sarà considerato vincitore quello che ha affrontato il minor numero di consegne; se anche questo dato è uguale, vincerà quello che ha colpito il maggior numero di boundary; se non vi è ancora un vincitore chiaro, le scommesse saranno nulle.

Per i First Class match o Test match, le scommesse valgono solo per il primo innings, salvo diversa indicazione, e devono essere giocati almeno 60 over, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.47. Top Bowler in-play

Nelle partite a over limitati, almeno il 40% degli over originariamente previsti nell’innings della squadra interessata deve essere giocato perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra non sia all out o abbia raggiunto il target prima di tale soglia; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

Il giocatore non è obbligato a lanciare affinché le scommesse sulla sua selezione siano valide.

Se i migliori wicket taker dell’innings terminano con lo stesso numero di wicket, sarà considerato vincitore il bowler che, tra questi, ha concesso meno run; se non c’è ancora un vincitore chiaro, vincerà il bowler che ha lanciato il maggior numero di dot ball; in mancanza di un vincitore definitivo, le scommesse saranno nulle.

Se nessun wicket viene assegnato a nessun bowler, il mercato sarà nullo.

Per i First Class match o Test match, le scommesse valgono solo per il primo innings, salvo diversa indicazione, e devono essere giocati almeno 60 over, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.48. Over 0.5 Runs off Delivery x

Contano solo i run accreditati alla consegna indicata, legale o illegale.

Una palla illegale, come una wide, conta come consegna a sé stante. Pertanto, un over con 2 wide avrà 8 consegne anziché 6 palle legali.

Se viene lanciata una wide seguita da un four, si tratterà di due mercati separati sulla singola delivery: il primo sarà refertato come 1, il secondo come 4.

Nel caso in cui una determinata consegna non abbia luogo per qualsiasi motivo, le scommesse su quella consegna saranno nulle.

22.49. Over 1.5 Runs off Delivery x

Contano solo i run accreditati alla consegna indicata, legale o illegale.

Una palla illegale, come una wide, conta come consegna a sé stante. Pertanto, un over con 2 wide avrà 8 consegne anziché 6 palle legali.

Se viene lanciata una wide seguita da un four, si tratterà di due mercati separati sulla singola delivery: il primo sarà refertato come 1, il secondo come 4.

Nel caso in cui una determinata consegna non abbia luogo per qualsiasi motivo, le scommesse su quella consegna saranno nulle.

22.50. Over 3.5 Runs off Delivery x

Contano solo i run accreditati alla consegna indicata, legale o illegale.

Una palla illegale, come una wide, conta come consegna a sé stante. Pertanto, un over con 2 wide avrà 8 consegne anziché 6 palle legali.

Se viene lanciata una wide seguita da un four, si tratterà di due mercati separati sulla singola delivery: il primo sarà refertato come 1, il secondo come 4.

Nel caso in cui una determinata consegna non abbia luogo per qualsiasi motivo, le scommesse su quella consegna saranno nulle.

22.51. Over 0.5 Runs off Ball x

Contano tutti i run accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.

Qualsiasi palla illegale (wide o no ball) non viene conteggiata come “ball” ai fini di questo mercato.

Per esempio, anche se in un over vengono lanciate due wide, l’over conterà comunque solo 6 palle legali.

Per chiarezza:

  • se la palla indicata è una wide seguita da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5;
  • la palla deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide;
  • se la palla indicata è una no ball e dà luogo a una free hit, i run segnati sulla free hit conteranno: ad esempio, se la palla è una no ball seguita da un six sulla free hit, il risultato del mercato sarà 7.


In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.52. Over 1.5 Runs off Ball x

Contano tutti i run accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.

Qualsiasi palla illegale (wide o no ball) non viene conteggiata come “ball” ai fini di questo mercato.

Per esempio, anche se in un over vengono lanciate due wide, l’over conterà comunque solo 6 palle legali.

Per chiarezza:

  • se la palla indicata è una wide seguita da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5;
  • la palla deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide;
  • se la palla indicata è una no ball e dà luogo a una free hit, i run segnati sulla free hit conteranno: ad esempio, se la palla è una no ball seguita da un six sulla free hit, il risultato del mercato sarà 7.


In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.53. Over 3.5 Runs off Ball x

Contano tutti i run accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.

Qualsiasi palla illegale (wide o no ball) non viene conteggiata come “ball” ai fini di questo mercato.

Per esempio, anche se in un over vengono lanciate due wide, l’over conterà comunque solo 6 palle legali.

Per chiarezza:

  • se la palla indicata è una wide seguita da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5;
  • la palla deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide;
  • se la palla indicata è una no ball e dà luogo a una free hit, i run segnati sulla free hit conteranno: ad esempio, se la palla è una no ball seguita da un six sulla free hit, il risultato del mercato sarà 7.


In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.54. Score after Ball x

Le scommesse saranno refertate sul punteggio una volta che la palla indicata (Ball x) è stata lanciata legalmente e completata.

La palla deve essere lanciata legalmente e completata perché le scommesse siano valide.

Exact Runs off Ball x

Contano tutti i run accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.

Qualsiasi palla illegale (wide o no ball) non viene conteggiata come “ball” ai fini di questo mercato.

Per esempio, anche se in un over vengono lanciate due wide, l’over conterà comunque solo 6 palle legali.
Per chiarezza:

  • se la palla indicata è una wide seguita da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5;
  • la palla deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide;
  • se la palla indicata è una no ball e dà luogo a una free hit, i run segnati sulla free hit conteranno: ad esempio, se la palla è una no ball seguita da un six sulla free hit, il risultato del mercato sarà 7.


In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.55. Exact Runs off Delivery x

Contano solo i run accreditati alla delivery indicata, legale o illegale.

Una palla illegale, come una wide, conta come delivery a sé stante. Di conseguenza, un over con 2 wide avrà 8 delivery invece di 6 palle legali.

Se viene lanciata una wide seguita da un four, si tratterà di due mercati di delivery separati:

  • la prima delivery sarà refertata come 1;
  • la seconda delivery sarà refertata come 4.


Nel caso in cui una delivery non abbia luogo per qualsiasi motivo, le scommesse su quella delivery saranno nulle.

22.56. Runs in Over x

L’over indicato deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

Extras e penalty run conteranno solo se accreditati a una specifica delivery all’interno di quell’over.

22.56.1. Runs in Over x, Odd Even

Le scommesse sono refertate sul fatto che il numero di run nell’over indicato sia pari o dispari.

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over.

Extras e penalty run conteranno solo se accreditati a una specifica delivery all’interno di quell’over.

22.57. Score at End of Over x

Le scommesse saranno refertate sul punteggio una volta che l’over indicato è stato completato legalmente.

L’over deve essere completato, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

Extras e penalty run conteranno solo se accreditati a una specifica delivery all’interno di quell’over.

22.58. Score at End of Over, Odd or Even

Le scommesse sono refertate sul fatto che il punteggio dell’innings sia pari o dispari alla fine dell’over indicato.

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over.

Extras e penalty run conteranno solo se accreditati a una specifica delivery all’interno di quell’over.

22.59. Runs in Over x Bracket

L’over indicato deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

Extras e penalty run conteranno solo se accreditati a una specifica delivery all’interno di quell’over.

22.60. Boundary Four in Over x

Contano solo i four accreditati ai battitori. Byes, leg byes o wide non contano.

I four colpiti su una no ball conteranno se il four è accreditato al battitore.

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato sia già determinato.

Gli overthrow non vengono accreditati al battitore e quindi non contano ai fini di questo mercato.

22.61. Boundary Six in Over x

Contano solo i six colpiti dal battitore.

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

Se da una singola delivery vengono segnati 6 run totali ma non si tratta di un six colpito dal battitore, non conta ai fini di questo mercato.

22.62. Wicket in Over x

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

22.63. An Extra in Over x

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il proprio target all’interno dell’over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

Sono considerati extras: wides, byes, leg byes, no ball e penalty run.

22.64. Exact Runs Scored off Over x

L’over indicato deve essere giocato per intero.

Se l’innings viene ridotto di oltre il 25% degli over programmati al momento della puntata, tutte le scommesse saranno nulle.

22.65. Runs in Session x

Il numero di over specificato deve essere giocato per intero, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Se l’innings raggiunge una conclusione naturale entro il numero di over specificato (squadra all out o target raggiunto), le scommesse resteranno valide e saranno refertate sul punteggio finale dell’innings.

Extras e penalty run saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione se ufficialmente accreditati al totale al momento, ma non se aggiunti retroattivamente.

In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.66. Runs in Session x, Odd Even

Le scommesse sono refertate sul fatto che il punteggio della squadra sia pari o dispari alla fine del numero di over specificato.

Il numero di over indicato deve essere giocato per intero, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Se l’innings raggiunge una conclusione naturale entro il numero di over specificato (squadra all out o target raggiunto), le scommesse resteranno valide e saranno refertate sul punteggio finale dell’innings.

Extras e penalty run saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione se ufficialmente accreditati al totale al momento, ma non se aggiunti retroattivamente.

22.67. Runs in Session x Bracket

Il numero di over specificato deve essere giocato per intero, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Se l’innings raggiunge una conclusione naturale entro il numero di over specificato (squadra all out o target raggiunto), le scommesse resteranno valide.

Extras e penalty run saranno inclusi nel totale finale ai fini della refertazione se ufficialmente accreditati al totale al momento, ma non se aggiunti retroattivamente.

In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.68. Fall of x Wicket

Ai fini della refertazione si considera il punteggio della squadra al momento della caduta del wicket indicato.

Se un battitore si ritira per infortunio (retires hurt) e viene sostituito da un altro giocatore, questo non conta come wicket e il mercato non sarà refertato finché non cadrà un wicket.

Se l’innings raggiunge una conclusione naturale (dichiarazione o target raggiunto), il punteggio finale dell’innings sarà considerato come risultato ai fini di questo mercato, ma deve essere stato possibile per la squadra superare le linee offerte, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

Se un innings viene accorciato per pioggia, le scommesse piazzate prima dell’interruzione saranno refertate se il totale è già stato superato; saranno nulle se non ancora determinato e non si gioca più.

Extras e penalty run saranno inclusi.

In caso di match sospeso, le scommesse saranno nulle a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.69. Fall of x Wicket, Odd Even

Ai fini della refertazione si considera il punteggio della squadra al momento della caduta del wicket indicato.

Se un battitore si ritira per infortunio (retires hurt) e viene sostituito da un altro giocatore, il mercato sarà comunque refertato sul punteggio al momento della caduta del wicket successivo.

Se l’innings raggiunge una conclusione naturale (dichiarazione o target raggiunto), il punteggio finale dell’innings sarà considerato come risultato ai fini di questo mercato.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

Se un innings viene accorciato per pioggia, le scommesse piazzate prima dell’interruzione saranno refertate sul punteggio finale della squadra se non si gioca più.

22.70. Next Man Out

Entrambi i battitori indicati devono essere al crease quando uno dei due viene eliminato perché le scommesse siano valide.

Se uno dei battitori si ritira (hurt o not out), le scommesse su questo mercato saranno nulle e verrà creato un nuovo mercato.

Se non cade alcun ulteriore wicket per qualsiasi motivo, le scommesse saranno nulle.

22.71. Metodo di eliminazione, 6 esiti

I metodi di eliminazione includono solo: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstructing the Field, Hit the Ball Twice, Hit Wicket e Timed Out.

Se un battitore si ritira (Retires), questo non viene considerato come eliminazione ai fini della refertazione.

Il mercato sarà refertato in base al metodo di eliminazione corrispondente al numero di wicket specificato, indipendentemente dal fatto che i giocatori siano diversi a causa di ritiri o per qualsiasi altro motivo.

Se l’innings termina senza che il wicket indicato sia caduto, tutte le scommesse saranno nulle.

Le opzioni di scommessa per questo mercato saranno: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped e Other.

In alcuni incontri non verrà offerta l’opzione “Other” nel mercato a 6 esiti: in tali casi, tutte le scommesse saranno nulle se il wicket non viene preso con uno dei metodi Caught, Bowled, LBW, Run Out o Stumped.

22.72. Metodo di eliminazione, 2 esiti

Il mercato viene refertato in base al fatto che il wicket sia stato preso con Caught oppure Not Caught.

Se un battitore si ritira (Retires), questo non viene considerato come eliminazione ai fini della refertazione.

Il mercato sarà refertato sul metodo di eliminazione per il numero di wicket specificato, indipendentemente dal fatto che i giocatori siano diversi a causa di ritiri o per qualsiasi altro motivo.

Se l’innings termina senza che il wicket indicato sia caduto, tutte le scommesse saranno nulle.

22.73. Palle alla caduta del wicket x (Balls at Fall of x Wicket)

Si scommette su quante palle sono state affrontate fino alla caduta del wicket indicato – per la refertazione farà fede lo scorecard ufficiale.

Contano solo le palle legalmente completate.

Se un battitore si ritira per infortunio (retires hurt) e viene sostituito da un altro giocatore, questo non conta come wicket e il mercato non verrà refertato finché non cade un wicket.

Se l’innings arriva a una conclusione naturale (dichiarazione o target raggiunto), il punteggio finale in termini di palle affrontate sarà considerato come risultato ai fini della refertazione, ma dev’essere stato possibile per la squadra superare le linee offerte; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

Se un innings è accorciato a causa della pioggia, le scommesse piazzate prima dell’interruzione saranno refertate se il totale è già stato superato; se il totale non è stato ancora raggiunto e non si gioca più, le scommesse saranno nulle.

22.74. Run del battitore (Batsman Runs)

Per i match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli overs programmati al momento della puntata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

Se il battitore si ritira per infortunio (retires hurt) e non torna in crease, il mercato sarà refertato sul punteggio del giocatore al momento del ritiro. Se il giocatore torna a battere, ogni ulteriore run verrà aggiunto al suo totale ai fini della refertazione.

Qualora un giocatore venga sostituito da un concussion substitute, il mercato relativo al giocatore sostituito sarà refertato sul suo punteggio finale se ha già battuto; sarà nullo se non ha battuto, e verrà creato un nuovo mercato per il sostituto.

Qualsiasi scommessa piazzata dopo che il battitore ha affrontato la sua ultima palla sarà nulla.
In live betting, il battitore deve essere in crease quando viene lanciata una palla perché la scommessa sia valida.

Le scommesse piazzate pre-match resteranno valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia in crease alla prima palla, purché la squadra abbia avuto l’opportunità di affrontare almeno l’80% degli overs assegnati al momento della puntata.

22.75. Run del battitore, pari/dispari (Batsman Runs, Odd/Even)

Per i match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli overs programmati al momento della puntata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

Se il battitore si ritira per infortunio e non torna in crease, il mercato sarà refertato sul punteggio del giocatore al momento del ritiro. Se torna a battere, ogni ulteriore run verrà aggiunto al suo totale ai fini della refertazione.

In caso di sostituzione per commozione cerebrale (concussion substitute), il mercato sul giocatore sostituito sarà refertato sul suo punteggio finale se ha battuto, e nullo se non ha battuto; verrà creato un nuovo mercato per il sostituto.

Qualsiasi scommessa piazzata dopo che il battitore ha affrontato la sua ultima palla sarà nulla.

In live betting, il battitore deve essere in crease quando viene lanciata una palla perché la scommessa sia valida.

Le scommesse pre-match resteranno valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia in crease alla prima palla, purché la squadra abbia avuto l’opportunità di affrontare almeno l’80% degli overs assegnati al momento della puntata.

22.76. Four del battitore (Batsman Fours)

Contano solo i boundary four colpiti dal battitore: overthrows, all run fours e extras non contano.

Per i match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli overs programmati al momento della puntata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

In live betting, il battitore deve essere in crease quando viene lanciata una palla perché la scommessa sia valida.

Le scommesse pre-match resteranno valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia in crease alla prima palla, purché la squadra abbia avuto l’opportunità di affrontare almeno l’80% degli overs assegnati al momento della puntata.

22.77. Six del battitore (Batsman Sixes)

Contano solo i boundary six colpiti dal battitore; il “6” deve essere accreditato al battitore.

Per i match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli overs programmati al momento della puntata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

In live betting, il battitore deve essere in crease quando viene lanciata una palla perché la scommessa sia valida.

Le scommesse pre-match resteranno valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia in crease alla prima palla, purché la squadra abbia avuto l’opportunità di affrontare almeno l’80% degli overs assegnati al momento della puntata.


Batsman Deliveries


Le scommesse saranno refertate in base al numero di palle affrontate dal battitore secondo lo score ufficiale.

Per i match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli overs programmati al momento della puntata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

Se il battitore si ritira per infortunio, il mercato sarà refertato sul numero di palle affrontate al termine dell’innings.

In live betting, il battitore deve essere in crease quando viene lanciata una palla perché la scommessa sia valida.

Le scommesse pre-match resteranno valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia in crease alla prima palla, purché la squadra abbia avuto l’opportunità di affrontare almeno l’80% degli overs assegnati al momento della puntata e il giocatore sia stato selezionato nell’XI iniziale.

22.78. Batsman Ladder

Per i match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli overs programmati al momento della puntata, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Qualsiasi scommessa piazzata e per la quale non venga giocata alcuna ulteriore palla, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

In live betting, il battitore deve essere in crease quando viene lanciata una palla perché la scommessa sia valida.

Le scommesse pre-match resteranno valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia in crease alla prima palla, purché la squadra abbia avuto l’opportunità di affrontare almeno l’80% degli overs assegnati al momento della puntata, e il giocatore sia stato selezionato nell’XI iniziale.

22.79. Wicket Jinx

La palla indicata deve essere effettivamente lanciata, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle.

Qualsiasi wicket accreditato a quella palla conterà; i “retired out” e “timed out” non contano.

Esempio: se l’over inizia con wide, wicket, wide, dot ball, allora il wicket è caduto sulla prima palla legale dell’over, ma non sulla seconda palla legale dell’over.

22.80. Boundary Bingo

Tutte le palle indicate nell’over devono essere lanciate, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Ai fini di questo mercato contano solo i boundary segnati dal battitore: overthrows, all run fours e extras non contano.

La palla indicata deve essere legale e completata, e un boundary deve essere segnato su quella palla perché la scommessa sia vincente.

Se sulla palla indicata vengono registrate extra delivery (es. wide seguita da 4), il mercato sarà vincente se durante la palla legale viene colpito un boundary dal battitore.

22.81. Single Bingo

Tutte le palle indicate nell’over devono essere lanciate, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Ai fini di questo mercato, un “single” è definito come una palla legale da cui viene segnato 1 run dal battitore, accreditato al battitore stesso; gli extras non contano.

La palla indicata deve essere legale e completata.

Esempi:


Se c’è una wide e poi un single, questa palla non viene considerata come single, poiché due run sono accreditati a quella palla.

  • Se c’è una wide e poi una dot ball, questa palla non viene considerata single, poiché il run non è stato segnato dal battitore né accreditato a lui.

22.82. Dot Bingo

Tutte le palle indicate nell’over devono essere lanciate, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Ai fini di questo mercato, una “dot” è definita come una palla legale da cui non viene segnato alcun run, inclusi gli extras.
La palla indicata deve essere legale e completata.

Se c’è una wide e poi una dot ball, questa palla non viene considerata come dot, in quanto a quella palla viene accreditato un run.


Next Over Mayhem


L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il target all’interno dell’over.

Il mercato viene refertato assegnando:

  • 1 punto per ogni run segnato nell’over;
  • 2 punti bonus per ogni boundary nell’over;
  • 10 punti per ogni wicket che cade nell’over.

22.83. Next Over Booster

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il target all’interno dell’over.

Il mercato viene refertato assegnando 1 punto per ogni run segnato nell’over, moltiplicato per i run segnati sull’ultima palla dell’over.

Se l’ultima palla programmata dell’over non viene lanciata perché la squadra in battuta è all out, dichiara o raggiunge il target prima, allora ai fini della refertazione l’ultima palla effettivamente lanciata sarà considerata come “ultima palla dell’over”.

Se l’ultima palla programmata dell’over non viene lanciata per qualsiasi altro motivo, tutte le scommesse saranno nulle.

22.84. Next Over Lottery

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, dichiari o raggiunga il target all’interno dell’over.

Il mercato viene refertato in base ai run ottenuti da ciascuna delle 6 palle legali dell’over; ad esempio, se ci sono due wide e poi un single, da quella palla si considerano tre run.

22.85. Clean Sweep

Per i match a overs limitati, almeno l’80% degli overs programmati al momento delle scommesse deve essere giocato, a meno che la refertazione non sia già determinata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Per i match di First Class o Test Match, devono essere giocati almeno 60 overs nell’innings, a meno che la squadra indicata non sia all out o dichiari.

La selezione indicata deve ottenere tutti i seguenti risultati affinché la scommessa sia vincente:

  • Miglior partnership di apertura (Highest Opening Partnership)
  • Miglior punteggio nel primo over (Highest First Over score)
  • Più boundary four (Most Fours)
  • Più boundary six (Most Sixes)


Se uno qualsiasi di questi elementi finisce in parità o non risulta vincente, la scommessa è perdente.
 

22.86. Captain Fantastic

La scommessa è vincente se il capitano indicato vince il sorteggio (toss) e è il miglior marcatore di run nella sua prima innings.

Per i match a overs limitati, almeno il 40% degli overs inizialmente assegnati alla squadra deve essere giocato per scommesse valide, a meno che la squadra non sia all out o non raggiunga il target prima; in caso contrario le scommesse saranno nulle. Il capitano non è obbligato a battere.

In caso di due o più battitori con lo stesso numero di run, sarà considerato vincitore quello che ha affrontato meno palle; se anche questo è uguale, sarà vincitore chi ha colpito più boundary; se non c’è ancora un vincitore chiaro, le scommesse saranno nulle.

Per i match di First Class o Test Match, le scommesse valgono solo per la prima innings del match, salvo diversa indicazione, e devono essere giocati almeno 60 overs, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.87. Toss Win Double

La selezione deve vincere il sorteggio (toss) e vincere il match.

I match influenzati dal maltempo saranno refertati in base al risultato ufficiale secondo le regole della competizione; tuttavia, se il risultato viene deciso con Super Over, Bowl Out, lancio della moneta o metodo simile, tutte le scommesse saranno nulle.

In caso di parità (come determinato dall’organo ufficiale), le scommesse saranno nulle.

Nei match annullati per interferenze esterne (non meteorologiche), tutte le scommesse saranno nulle a meno che le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore (esclusi Super Over, Bowl Out, Coin Toss ecc.).

Nei match cancellati e non rigiocati entro 36 ore dall’orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse saranno nulle.
Se le squadre cambiano rispetto a quelle inizialmente annunciate, tutte le scommesse saranno nulle.

22.88. Toss/Ball 1 Double

La selezione deve vincere il toss e segnare almeno 1 run dalla prima palla legale dell’over.

La palla deve essere lanciata legalmente, a meno che la refertazione non sia già determinata.

22.89. Team/Run Double

Entrambe le squadre devono segnare più del totale indicato.

Per i match a overs limitati, almeno l’80% degli overs programmati al momento della puntata deve essere giocato in entrambi gli innings, a meno che la refertazione non sia già determinata; altrimenti le scommesse saranno nulle.

Se uno dei due innings viene ridotto a meno di questa soglia per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno nulle.

Per i match di First Class o Test Match, devono essere giocati almeno 60 overs in ciascun innings, a meno che la squadra indicata non sia all out o dichiari.

22.90. Delivery Outcome

La delivery indicata deve essere effettivamente lanciata perché le scommesse siano valide.

In un over possono essere lanciate più di sei delivery se ci sono wide o no ball. Le scommesse saranno refertate solo sulla delivery specificata.

Esempio: over con la sequenza

wide, wide, dot, one, four, wicket, two, three

In questo caso, la dot ball è la terza delivery dell’over, anche se è la prima palla legale. Ai fini di questo mercato, la refertazione avviene sulla delivery numerata, non sulla prima palla legale.

Quando dalla stessa delivery derivano due possibili esiti, il risultato vincente viene determinato secondo la seguente gerarchia:

  1. Wicket
  2. No ball
  3. Wide
  4. Bye/Leg Bye
  5. Runs (inclusa dot ball)


Pertanto:

  • in caso di no ball colpita per 4 run, verrà refertato No Ball come esito vincente;
  • in caso di 2 run segnati ma anche Run Out, la delivery verrà refertata come Wicket.

22.91. Primo over del match (First Match Over)

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Per i match a overs limitati, se il primo innings viene ridotto a meno dell’80% degli overs originariamente programmati, per qualsiasi motivo, le scommesse saranno nulle.

Nei match di First Class o Test Match, conta solo il primo over del primo innings ai fini della refertazione.

Il punteggio al termine dell’over, inclusi extras e penalty run, verrà utilizzato per la refertazione.

22.92. Primo boundary (First Boundary)

Deve essere un boundary segnato dal battitore; in caso contrario le scommesse saranno nulle.

Contano solo i boundary accreditati al battitore: byes, leg byes e wides non contano.

I boundary colpiti su una no ball conteranno se il boundary è accreditato al battitore.

Non importa se il match viene ridotto in qualsiasi modo: se nel match viene segnato almeno un boundary, il mercato sarà refertato.

22.93. Fifty nel match (Fifty in Match)

Per i match a overs limitati, se il match viene ridotto a meno dell’80% degli overs originariamente programmati, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Nei Test e nei First Class match che terminano in pareggio, devono essere giocati almeno 200 overs complessivi.

22.94. Century nel match (Century in Match)

Per i match a overs limitati, se il match viene ridotto a meno dell’80% degli overs originariamente programmati, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Nei Test e nei First Class match che terminano in pareggio, devono essere giocati almeno 200 overs complessivi.

22.95. Total Maidens

Questo mercato si applica solo ai match a overs limitati.

Se il match viene ridotto a meno dell’80% degli overs originariamente programmati, le scommesse saranno nulle.

22.96. Mercati pre-match (Pre-Match Markets)

In caso di match rinviato, il match deve essere giocato entro 36 ore dall’orario di inizio originario; in caso contrario, tutte le scommesse pre-match saranno nulle.

22.97. Vincente match (2 esiti) – Match Winner (2-way)

I match condizionati dal maltempo saranno refertati sul risultato ufficiale.

Se il match viene deciso da un Super Over, il risultato del Super Over determinerà il vincitore ai fini delle scommesse.

In caso di parità (come determinato dall’organo ufficiale), le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale che individua la squadra vincente / che passa il turno.

Nei match annullati e decisi da lancio della moneta o bowl out tutte le scommesse saranno nulle.

Nei match annullati per interferenze esterne (escluso maltempo), tutte le scommesse saranno nulle, a meno che le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore.

Nei match cancellati e non rigiocati entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse saranno nulle.

Se le squadre sono diverse da quelle originariamente annunciate, tutte le scommesse saranno nulle.

Se il risultato ufficiale è una vittoria per forfait o simile, tutte le scommesse su Match Winner saranno nulle.

22.98. Match Winner (3-way)

I match condizionati dal maltempo saranno refertati sul risultato ufficiale.

In caso di parità (come determinato dall’organo ufficiale), il mercato sarà refertato come Dead Heat tra le due squadre, e non come pareggio (Draw).

Nei match annullati, decisi da lancio della moneta o bowl out, tutte le scommesse saranno nulle.

Nei match annullati per interferenze esterne (escluso maltempo), tutte le scommesse saranno nulle, a meno che le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore.

Nei match cancellati e non rigiocati entro 48 ore dall’orario di inizio originario, tutte le scommesse saranno nulle.

Se le squadre sono diverse da quelle originariamente annunciate, tutte le scommesse saranno nulle.

Se il risultato ufficiale è una vittoria per forfait o simile, tutte le scommesse su Match Winner saranno nulle.

22.99. Match Tied

Paga sul risultato ufficiale di match in parità alla fine dell’incontro, escludendo Super Over, bowl out o qualsiasi altro metodo utilizzato per decidere il vincitore in caso di parità.

Dev’esserci un risultato ufficiale dichiarato come “pareggio” perché le scommesse siano valide.

22.100. Match Handicap

L’handicap indicato viene applicato al punteggio finale del match, escludendo Super Over o qualsiasi altro metodo utilizzato per decidere il vincitore in caso di parità.

Se il match viene ridotto rispetto al numero di overs originariamente previsto, le scommesse saranno nulle.

22.101. Most Fours

Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs originariamente previsti in ciascun innings a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono giocati meno di 200 overs complessivi, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Contano solo i boundary four colpiti dal battitore: overthrows, all run fours e extras non contano. I four segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class e nei Test Match contano solo i four del primo innings.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, la scommessa è nulla.

22.102. Most Fours, Handicap

Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs originariamente previsti in ciascun innings a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che l’esito della scommessa non sia già stato determinato.

Nelle partite First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono giocati meno di 200 overs complessivi, a meno che l’esito non sia già determinato.

Contano solo i boundary four colpiti dal battitore: overthrows, all run fours e extras non contano. I four segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class e nei Test Match contano solo i four del primo innings.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, la scommessa è nulla.

22.103. Most Sixes

Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs originariamente previsti in ciascun innings a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Nelle partite First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono giocati meno di 200 overs complessivi, a meno che l’esito non sia già determinato.

Contano solo i boundary six colpiti dal battitore: overthrows ed extras non contano. I six segnati in un Super Over non contano.
Nelle partite First Class e nei Test Match contano solo i six del primo innings.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, la scommessa è nulla.

22.104. Most Sixes, Handicap

Nei match a overs limitati, le scommesse saranno nulle se non è stato possibile completare almeno l’80% degli overs originariamente previsti in ciascun innings a causa di fattori esterni, incluso il maltempo, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Nelle partite First Class che terminano in pareggio, le scommesse saranno nulle se vengono giocati meno di 200 overs complessivi, a meno che l’esito non sia già determinato.

Contano solo i boundary six colpiti dal battitore ai fini del “Total Sixes”: overthrows ed extras non contano. I six segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class e nei Test Match contano solo i six del primo innings.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, la scommessa è nulla.

22.105. Most Run Outs

Nei match a overs limitati, se uno dei due innings viene ridotto a meno dell’80% degli overs originariamente assegnati, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.

I Run Out in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match è valido ai fini del mercato, ma se il match termina in pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi, a meno che l’esito non sia già determinato.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, tali scommesse saranno nulle.

22.106. Highest Opening Partnership

Le scommesse saranno refertate sul punteggio alla caduta del primo wicket di ciascuna squadra, indipendentemente dall’eventuale ritiro per infortunio di un battitore. Ai fini della refertazione, un battitore che si ritira per infortunio non conta come wicket.

Se una squadra non perde alcun wicket entro la fine degli overs assegnati, verrà utilizzato il punteggio finale dell’innings ai fini della refertazione.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, la scommessa è nulla.
 

22.107. Highest Opening Partnership, Handicap

Le scommesse saranno refertate sul punteggio alla caduta del primo wicket di ciascuna squadra, dopo l’applicazione dell’handicap indicato, indipendentemente dall’eventuale ritiro per infortunio di un battitore.

Se una squadra non perde alcun wicket entro la fine degli overs assegnati, verrà utilizzato il punteggio finale dell’innings ai fini della refertazione.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, la scommessa è nulla.

22.108. Highest Score in First Over

Entrambe le squadre devono completare per intero il primo over del proprio innings, a meno che l’esito non sia già determinato.

Nei match a overs limitati, se il secondo innings viene accorciato per qualsiasi motivo dopo che è stato giocato il primo over del primo innings, le scommesse saranno nulle.

Nelle partite First Class o Test, conta solo il primo over del primo innings ai fini della refertazione.

Il punteggio alla fine dell’over, inclusi extras e penalty run, sarà utilizzato per refertare il mercato.

22.109. Highest Score in First Over, Handicap

Le scommesse saranno refertate sui punteggi al termine del primo over, dopo l’applicazione dell’handicap indicato.

Entrambe le squadre devono completare per intero il primo over del proprio innings, a meno che l’esito non sia già determinato.

Nei match a overs limitati, se il secondo innings viene accorciato per qualsiasi motivo dopo che è stato giocato il primo over del primo innings, le scommesse saranno nulle.

Nelle partite First Class o Test, conta solo il primo over del primo innings ai fini della refertazione.

Il punteggio alla fine dell’over, inclusi extras e penalty run, sarà utilizzato per refertare il mercato.

22.110. Highest Score in x Overs

Entrambe le squadre devono completare per intero il numero di overs indicato, a meno che l’esito non sia già determinato.

Nei match a overs limitati, se il secondo innings viene accorciato per qualsiasi motivo dopo l’inizio della sequenza di overs rilevante, le scommesse saranno nulle.

Nelle partite First Class o Test, conta solo la sequenza di overs corrispondente nel primo innings ai fini della refertazione (come da definizione del mercato).

Il punteggio alla fine del periodo di overs indicato, inclusi extras e penalty run, sarà utilizzato per refertare il mercato.

22.111. Highest Score in x Overs, Handicap

Le scommesse saranno refertate sui punteggi al termine del numero di overs indicato, dopo l’applicazione dell’handicap indicato.

Entrambe le squadre devono completare per intero il numero di overs rilevante, a meno che l’esito non sia già determinato.

Nei match a overs limitati, se il secondo innings viene accorciato per qualsiasi motivo dopo l’inizio della sequenza di overs rilevante, le scommesse saranno nulle.

Nelle partite First Class o Test, conta solo la sequenza di overs corrispondente nel primo innings ai fini della refertazione.

Il punteggio alla fine del periodo di overs indicato, inclusi extras e penalty run, sarà utilizzato per refertare il mercato.

22.112. Match Total Runs

Il mercato è refertato sulla base del totale complessivo dei run segnati nel match.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato o il match non sia giunto a conclusione naturale senza che uno degli innings sia stato ridotto sotto l’80% degli overs originari.

I run segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi.

22.113. Match Total runs, Odd or Even

Il mercato è refertato in base al fatto che il totale complessivo dei run nel match sia pari (Even) o dispari (Odd).
Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato o il match non sia giunto a conclusione naturale senza che uno degli innings sia stato ridotto sotto l’80% degli overs originari.

I run segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi.

22.114. Match Fours

Contano solo i boundary four colpiti dal battitore: overthrows, all run fours e extras non contano.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato.

I four segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi.

22.115. Match Fours, Odd or Even

Il mercato è refertato in base al fatto che il numero complessivo di boundary four nel match sia pari o dispari.

Contano solo i boundary four colpiti dal battitore: overthrows, all run fours e extras non contano.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato.

I four segnati in un Super Over non contano.

Questo mercato è valido solo per match a overs limitati.

22.116. Match Sixes

Contano solo i boundary six colpiti dal battitore: overthrows ed extras non contano.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato.

I six segnati in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi.

22.117. Match Sixes, Odd or Even

Il mercato è refertato in base al fatto che il numero complessivo di boundary six nel match sia pari o dispari.

Contano solo i boundary six colpiti dal battitore: overthrows ed extras non contano.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato.

I six segnati in un Super Over non contano.

Questo mercato è valido solo per match a overs limitati.

22.118. Match Wickets

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato o il match non sia giunto a conclusione naturale senza che uno degli innings sia stato ridotto sotto l’80% degli overs originari.

I wicket che cadono in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi, a meno che l’esito non sia già determinato.

22.119. Match Extras

Wides, no balls, byes, leg byes e penalty run contano tutti come Extras.

Quando nella stessa delivery vengono segnati run dal battitore e viene assegnata un’extra, i run dal battitore non contano ai fini del conteggio delle Extras.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato o il match non sia giunto a conclusione naturale senza che uno degli innings sia stato ridotto sotto l’80% degli overs originari.

Le Extras in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi, a meno che l’esito non sia già determinato.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, tali scommesse saranno nulle.

22.120. Match Extras, Odd or Even

Il mercato è refertato in base al fatto che il numero complessivo di Extras nel match sia pari o dispari.
Wides, no balls, byes, leg byes e penalty run contano tutti come Extras.

Quando nella stessa delivery vengono segnati run dal battitore e viene assegnata un’extra, i run dal battitore non contano nel conteggio delle Extras.

Nei match a overs limitati, devono essere giocati almeno l’80% degli overs originariamente assegnati in ciascun innings, a meno che l’esito non sia già determinato. Le Extras in un Super Over non contano.

Nelle partite First Class o Test, l’intero match conta ai fini del mercato, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 overs complessivi.

Se non viene giocato altro dopo il momento in cui la scommessa è stata piazzata, tali scommesse saranno nulle.

22.121. Uscite per Run nella Partita / Uscite per Run nella Partita, Pari o Dispari

Uscite per Run nella Partita (Match Run Outs)

Nelle partite a Limite di Over (Limited Overs), almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings deve essere giocato, a meno che:

  • l’esito della scommessa non sia già stato determinato in modo incondizionato, oppure
  • la partita non sia giunta alla sua conclusione naturale senza che uno degli innings sia stato ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti.


Le uscite per run (Run Out) in un Super Over non vengono conteggiate.

Nelle partite di Prima Classe o Test, vale l’intera partita. Tuttavia, in caso di pareggio, devono essere stati giocati almeno 200 over complessivi, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato.

Se dopo la piazzata della scommessa non si gioca più, tutte le scommesse non ancora determinate su questo mercato saranno considerate nulle.

Uscite per Run nella Partita, Pari o Dispari (Match Run Outs, Odd or Even)


Le scommesse sono refertate in base al fatto che il numero totale di Run Out nella partita sia Pari o Dispari.

  • Nelle partite a Limite di Over, se uno dei due innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, tutte le scommesse non ancora determinate su questo mercato saranno annullate, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I Run Out in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, vale l’intera partita, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • Se dopo la piazzata della scommessa non si gioca più, tutte le scommesse non ancora determinate saranno considerate nulle.
     

22.122. Over Vincente della Partita (Match Winning Over)

Questo mercato viene refertato sull’over in cui la partita viene ufficialmente decisa, secondo lo scorecard ufficiale (ad esempio, l’over in cui viene segnato il punto vincente o cade il wicket finale).

Se il formato del match o il numero di over viene ridotto dopo la piazzata delle scommesse, tutte le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Se in un over viene lanciata almeno una palla, inclusi lanci non validi come wide, l’over si considera iniziato e può essere utilizzato per la refertazione.

22.123. Sessione Vincente della Partita (Match Winning Session)

Questo mercato viene refertato sulla sessione in cui termina la partita, come indicato sullo scorecard ufficiale (ad esempio, la sessione in cui avviene l’azione decisiva, secondo la struttura delle sessioni prevista dalla competizione).

Se in una sessione viene lanciata almeno una palla, inclusi lanci non validi come wide, la sessione si considera iniziata e può essere utilizzata per la refertazione.

22.124. Ultima Azione della Partita (Last Action in Match)

Questo mercato viene refertato sull’ultima azione di cricket completata della partita, come riportato sullo scorecard ufficiale. Esempi (non esaustivi):

  • Palla a zero (dot ball)
  • Colpo con punti (1, 2, 3, 4, 6, ecc.)
  • Wicket (bowled, caught, run out, ecc.)
  • Wide o no ball (se rappresentano l’ultima palla/evento registrato)


Se la partita viene abbandonata e lo scorecard ufficiale non riporta chiaramente un’ultima azione completata, le scommesse su questo mercato saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato in modo incondizionato.

22.125. Squadra del Miglior Battitore (Team of Top Batter)

Le scommesse sono refertate sulla squadra del giocatore che realizza il punteggio individuale più alto nella partita.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings deve essere disponibile per entrambe le squadre, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I punti segnati in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, contano solo i punti segnati nel primo innings di ciascuna squadra per questo mercato.


Se il miglior marcatore di ciascuna squadra termina con lo stesso punteggio, il mercato viene refertato come pareggio.

22.126. Squadra del Miglior Lanciatore (Team of Top Bowler)

Le scommesse sono refertate sulla squadra del lanciatore che realizza il maggior numero di wicket nella partita.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings deve essere disponibile per entrambe le squadre, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I wicket presi in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, contano solo i wicket presi nel primo innings di ciascuna squadra.


Se i migliori lanciatori di ciascuna squadra terminano con lo stesso numero di wicket, il mercato viene refertato come pareggio.

Se nessun wicket viene assegnato a nessun lanciatore, tutte le scommesse su questo mercato saranno nulle.

22.127. Palle a Zero nella Partita / Palle a Zero nella Partita, Pari o Dispari (Match Dots / Match Dots, Odd or Even)

Palle a Zero nella Partita (Match Dots)

Ai fini di questo mercato, una palla a zero (dot ball) è definita come una palla legale da cui non viene segnato alcun punto di alcun tipo. Un wicket non conta come palla a zero.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings deve essere giocato, a meno che l’esito non sia già stato determinato o la partita sia giunta a conclusione naturale senza che uno degli innings sia stato ridotto a meno dell’80%.
  • Le palle a zero in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, vale l’intera partita, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che l’esito non sia già stato determinato.


Se dopo la piazzata della scommessa non si gioca più, tutte le scommesse non ancora determinate saranno considerate nulle.

Palle a Zero nella Partita, Pari o Dispari (Match Dots, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate in base al fatto che il numero totale di palle a zero nella partita sia Pari o Dispari.

  • Una palla a zero è una palla legale da cui non viene segnato alcun punto. I wicket non contano come palle a zero.
  • Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • Le palle a zero in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, vale l’intera partita, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over, a meno che l’esito non sia già stato determinato.


Se dopo la piazzata della scommessa non si gioca più, tutte le scommesse non ancora determinate saranno considerate nulle.

22.128. Quattro nell’Innings / Quattro nell’Innings, Pari o Dispari (Innings Fours / Innings Fours, Odd or Even)

Quattro nell’Innings (Innings Fours)

Contano solo i boundary four colpiti dalla mazza (dal battitore). Overthrow, quattro corsi (all-run fours) ed extra non vengono conteggiati.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti dell’innings interessato deve essere giocato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I quattro segnati in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, devono essere giocati almeno 60 over nell’innings interessato, a meno che la squadra non sia completamente eliminata (all out) o dichiari.


Quattro nell’Innings, Pari o Dispari (Innings Fours, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate in base al fatto che il numero totale di boundary four validi nel relativo innings sia Pari o Dispari.

  • Devono essere giocati almeno l’80% degli over originariamente previsti nell’innings, oppure la squadra deve essere all out o il risultato del match deve essere già determinato; altrimenti le scommesse saranno nulle.
  • Solo l’innings indicato conta ai fini del mercato; i Super Over non contano.
  • Contano solo i boundary four accreditati a un battitore.
     

22.129. Innings Sixes

Contano solo i sei colpiti dalla mazza. Gli overthrow non trasformano un colpo inferiore in un sei (esempio: 2 + 4 overthrow = 6 punti, ma non è considerato un “sei” ai fini di questo mercato).

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti nell’innings interessato deve essere giocato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I sei segnati in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.130. Wicket nell’Innings (Innings Wickets)

Il mercato viene refertato sul numero totale di wicket che cadono nel relativo innings.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti nell’innings deve essere giocato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I wicket in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.131. Extra nell’Innings (Innings Extras)

Sono inclusi wide, no ball, bye e leg bye. I Penalty Runs non contano per questo mercato.

Per i no ball, eventuali punti segnati dalla mazza sulla stessa palla non vengono conteggiati come Extra: conta solo la componente di no ball.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti deve essere giocato nell’innings interessato, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • Gli Extra in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.132. Run Out nell’Innings (Innings Run Outs)

Il mercato viene refertato sul numero totale di Run Out nel relativo innings.

  • Nelle partite a Limite di Over, almeno l’80% degli over originariamente previsti deve essere giocato nell’innings, a meno che l’esito non sia già stato determinato.
  • I Run Out in un Super Over non contano.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.133. Punteggio Individuale più Alto nella Partita (Match Highest Individual Score)

Le scommesse sono refertate sul punteggio individuale più alto realizzato da qualsiasi battitore nella partita.

  • Nelle partite a Limite di Over, devono essere giocati almeno l’80% degli over originariamente previsti in ciascun innings. Se uno dei due innings viene ridotto al di sotto dell’80%, tutte le scommesse saranno annullate, anche se un punteggio individuale più alto sembra già determinato.
  • Nelle partite di Prima Classe o Test, vale l’intera partita, ma in caso di pareggio devono essere stati giocati almeno 200 over.

22.134. Over con più Punteggio nella Partita (Match Highest Runs off Over)

Le scommesse sono refertate sull’over singolo con il numero più alto di punti totali segnati nella partita.


Gli extra e i penalty runs sono inclusi nel totale dell’over se ufficialmente attribuiti a quell’over al momento, ma non se aggiunti in modo retroattivo.

Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, tutte le scommesse su questo mercato saranno nulle, anche se un over “più alto” sembri già determinato.

22.135. Punti Esatti sulla Palla x (Exact Runs off Ball x)

Le scommesse sono refertate sul numero esatto di punti accreditati alla palla specificata.

  • La palla deve essere legale e completata affinché le scommesse siano valide.
  • I lanci non validi (wide e no ball) non contano come palle a sé per la numerazione; il numero della “palla x” si riferisce solo alle palle legali.
  • Esempio: anche se in un over vengono lanciati due wide, ci saranno comunque solo sei palle legali per questo mercato.
  • Se la palla designata è un wide seguito da un boundary four, il risultato per quella palla sarà 5 (1 wide + 4 punti), poiché si conteggiano tutti i punti accreditati a quella palla.
  • Se la palla designata è un no ball seguito da un sei sulla free hit, il risultato sarà 7.


Se la palla specificata non viene lanciata per qualsiasi motivo, le scommesse su quella palla saranno nulle. Se la partita viene abbandonata prima che la palla sia lanciata e l’esito non è già determinato, le scommesse saranno nulle.
 

22.136. Punti nell’Over (Runs in Over)

Le scommesse sono refertate sul numero totale di punti segnati nell’over specificato.
L’over deve essere completato per intero, a meno che:

  • la squadra in battuta non sia all out,
  • la squadra non dichiari, oppure
  • la squadra non raggiunga il proprio target all’interno di quell’over.


Gli extra e i penalty runs contano solo se ufficialmente attribuiti a una palla all’interno di quell’over.
 

22.137. Punti nell’Over 1, Pari o Dispari (Runs in Over 1, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate in base al fatto che il numero totale di punti segnati nell’over specificato (di norma il primo over, salvo indicazione diversa) sia Pari o Dispari.

L’over deve essere completato per intero, a meno che:

  • la squadra in battuta non sia all out,
  • la squadra non dichiari, oppure
  • la squadra non raggiunga il proprio target all’interno di quell’over.


Gli extra e i penalty runs contano solo se ufficialmente attribuiti a una palla all’interno di quell’over.
 

22.138. Fascia di Punteggio nell’Over (Runs in Over Bracket)

Le scommesse sono refertate sulla fascia (intervallo) di punti in cui ricade il numero totale di punti segnati nell’over specificato.
L’over deve essere completato per intero, a meno che:

  • la squadra in battuta non sia all out,
  • la squadra non dichiari, oppure
  • la squadra non raggiunga il proprio target all’interno di quell’over.


Gli extra e i penalty runs contano solo se ufficialmente attribuiti a una palla all’interno di quell’over.

22.139. Boundary Four nell’Over (Boundary Four in Over)

Mercato: Ci sarà almeno un boundary four nell’over specificato?

  • Contano solo i boundary four accreditati al battitore.
  • Bye, leg bye e wide non contano.
  • Un four su no ball conta se il four è accreditato al battitore.
  • Gli overthrow non sono accreditati al battitore e quindi non contano ai fini di questo mercato.


L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, non dichiari, non raggiunga il proprio target nell’over, oppure il risultato del mercato non sia già determinato.
 

22.140. Boundary Six nell’Over (Boundary Six in Over)

Mercato: Ci sarà almeno un sei nell’over specificato?

  • Contano solo i sei colpiti dal battitore.
  • Se su una palla vengono segnati sei punti ma non come “sei” accreditato al battitore (ad esempio per overthrow), ciò non viene conteggiato come sei per questo mercato.


L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, non dichiari, non raggiunga il proprio target nell’over, oppure il risultato del mercato non sia già determinato.
 

22.141. Wicket in Over

Mercato: Cadrà almeno un wicket nell’over specificato?

L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, non dichiari, non raggiunga il proprio target nell’over, oppure il risultato (wicket/sì o no) non sia già determinato.

22.142. Extra nell’Over (An Extra in Over)

Mercato: Ci sarà almeno un extra nell’over specificato?

  • Wide, bye, leg bye, no ball e penalty runs contano tutti come extra, purché siano attribuiti a una palla specifica all’interno di quell’over.


L’over deve essere giocato per intero, a meno che la squadra in battuta non sia all out, non dichiari, non raggiunga il proprio target nell’over, oppure il risultato del mercato non sia già determinato.
 

22.143. Exact Runs Scored off Over

Le scommesse vengono refertate sul numero esatto di punti segnati nell’over indicato.
L’over deve essere giocato per intero, a meno che:

  • la squadra in battuta non sia all out,
  • la squadra non dichiari, oppure
  • la squadra non raggiunga il proprio target all’interno dell’over.


Gli extra e i penalty runs contano solo se attribuiti a una palla specifica all’interno di quell’over.
 

22.144. Punti nella Sessione (Runs in Session)

Le scommesse sono refertate sul totale dei punti segnati nella sessione specificata (definita da un numero di over o da una fase del match prevista dal regolamento).

  • Il numero indicato di over deve essere giocato per intero, a meno che l’esito non sia già determinato, altrimenti le scommesse saranno nulle.
  • Se l’innings raggiunge una conclusione naturale entro il numero di over previsto (all out o target raggiunto), le scommesse restano valide e vengono refertate sul punteggio finale dell’innings in quel momento.
  • Gli extra e i penalty runs sono inclusi nel totale se ufficialmente attribuiti in quel momento, ma non se aggiunti in un secondo momento.


Se la partita viene abbandonata prima del completamento della sessione e l’esito non è già determinato, le scommesse saranno nulle.
 

22.145. Punti nella Sessione x, Pari o Dispari (Runs in Session x, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate in base al fatto che il punteggio della squadra alla fine della sessione specificata sia Pari o Dispari.

  • Il numero indicato di over deve essere giocato per intero, a meno che l’esito non sia già determinato, altrimenti le scommesse saranno nulle.
  • Se l’innings raggiunge una conclusione naturale entro il numero di over previsto (all out o target raggiunto), le scommesse restano valide e vengono refertate sul punteggio finale dell’innings in quel momento.
  • Gli extra e i penalty runs sono inclusi nel totale se ufficialmente attribuiti in quel momento, ma non se aggiunti in seguito.
     

22.146. Punti nella Sessione x – Fascia (Runs in Session x Bracket)

Le scommesse sono refertate sulla fascia (intervallo) di punteggio in cui ricade il punteggio della squadra alla fine della sessione specificata.

  • Il numero indicato di over deve essere giocato per intero, a meno che l’esito non sia già determinato, altrimenti le scommesse saranno nulle.
  • Se l’innings raggiunge una conclusione naturale entro il numero di over previsto (all out o target raggiunto), le scommesse restano valide e vengono refertate sul punteggio finale dell’innings in quel momento.
  • Gli extra e i penalty runs sono inclusi se ufficialmente attribuiti in quel momento, ma non se aggiunti in un secondo momento.


Se la partita viene abbandonata e la sessione non viene completata e l’esito non è già determinato, le scommesse saranno nulle.
 

22.147. Caduta del 1° Wicket (Fall of 1st Wicket)

Le scommesse sono refertate sul punteggio della squadra al momento della caduta del primo wicket.

  • Se un battitore si ritira per infortunio (retires hurt) e viene sostituito, ciò non conta come wicket; la refertazione viene rinviata fino alla caduta del primo wicket effettivo.
  • Se l’innings raggiunge una conclusione naturale (dichiarazione o target raggiunto) prima della caduta del primo wicket, il punteggio finale dell’innings viene utilizzato come risultato, a condizione che sia stato possibile per la squadra superare le linee offerte. In caso contrario, le scommesse saranno nulle.
  • Se l’innings viene abbreviato (es. pioggia) e non si gioca più, le scommesse piazzate prima dell’interruzione saranno refertate se l’esito è già determinato (linea superata) o annullate se non determinato.


Gli extra e i penalty runs sono inclusi nel punteggio della squadra.
 

22.148. Caduta del 1° Wicket, Pari o Dispari (Fall of 1st Wicket, Odd or Even)

Le scommesse sono refertate in base al fatto che il punteggio della squadra alla caduta del primo wicket sia Pari o Dispari.

  • Se un battitore si ritira per infortunio e viene sostituito, il mercato verrà comunque refertato sul punteggio al momento della caduta del primo wicket effettivo.
  • Se l’innings raggiunge una conclusione naturale (dichiarazione o target raggiunto) prima della caduta del primo wicket, il punteggio finale dell’innings verrà utilizzato per la refertazione.
  • Se l’innings viene abbreviato (es. pioggia) e non si gioca più, le scommesse piazzate prima dell’interruzione saranno refertate sul punteggio finale della squadra.


Gli extra e i penalty runs sono inclusi nel punteggio della squadra.
 

22.149. Balls at Fall of 1st Wicket

Questo mercato viene refertato sul numero di palle affrontate dalla squadra fino e inclusa la palla su cui cade il primo wicket, utilizzando lo scorecard ufficiale.

  • Contano solo le palle legali completate.
  • Se un battitore si ritira per infortunio e viene sostituito, ciò non conta come wicket e il mercato non sarà refertato finché non cade un wicket effettivo.
  • Se l’innings raggiunge una conclusione naturale (dichiarazione o target raggiunto) prima della caduta del primo wicket, il numero finale di palle affrontate sarà utilizzato, a condizione che sia stato possibile per la squadra superare le linee offerte; in caso contrario le scommesse saranno nulle.
  • Se l’innings viene abbreviato per pioggia o altra causa e non si gioca più, le scommesse piazzate prima dell’interruzione saranno refertate se l’esito è già determinato (linea superata) o annullate se non determinato.
     

22.150. Più di 0,5 Punti sulla Palla x (Over 0.5 Runs off Delivery x)

Le scommesse sono refertate in base al fatto che sulla palla indicata vengano accreditati più di 0,5 punti (cioè almeno 1 punto in totale).


Si conteggiano tutti i punti attribuiti a quella palla, inclusi extra ed eventuali punti segnati su free hit.

  • La palla deve essere legale e completata affinché le scommesse siano valide.
  • I lanci non validi (wide e no ball) non contano come palle separate per la numerazione; il numero della “palla x” si riferisce alle sole palle legali.
  • Esempio: anche se in un over vengono lanciati due wide, ci sono comunque solo sei palle legali.
  • Se la palla indicata è un wide seguito da un boundary four, il totale accreditato a quella palla è 5.
  • Se la palla indicata è un no ball seguito da un sei sulla free hit, il totale è 7.


Se la palla indicata non viene lanciata per qualsiasi motivo, o se la partita viene abbandonata prima che venga lanciata e l’esito non è già determinato, le scommesse su questo mercato saranno nulle.
 

22.151. Più di 1,5 Punti sulla Consegna x (Over 1.5 Runs off Delivery x)

Contano solo i punti accreditati alla consegna nominata, legale o meno.
Una palla illegale, come un wide, conta come consegna a sé stante. Di conseguenza, un over con 2 wide avrà 8 consegne invece delle 6 palle legali.
Se viene lanciato un wide e poi un four, questo genera due mercati di consegna separati:

  • la prima consegna (wide) sarà refertata come 1,
  • la seconda (four) sarà refertata come 4.


Se per qualsiasi motivo la consegna nominata non viene effettuata, tutte le scommesse su quella consegna saranno nulle.

22.152. Più di 3,5 Punti sulla Consegna x (Over 3.5 Runs off Delivery x)

Contano solo i punti accreditati alla consegna nominata, legale o meno.

Una palla illegale, come un wide, conta come consegna a sé stante. Di conseguenza, un over con 2 wide avrà 8 consegne invece delle 6 palle legali.

Se viene lanciato un wide e poi un four, questo genera due mercati di consegna separati:

  • la prima consegna (wide) sarà refertata come 1,
  • la seconda (four) sarà refertata come 4.


Se per qualsiasi motivo la consegna nominata non viene effettuata, tutte le scommesse su quella consegna saranno nulle.

22.153. Più di 0,5 Punti sulla Palla x (Over 0.5 Runs off Ball x)

Contano tutti i punti accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.

Le consegne illegali (wide e no ball) non vengono conteggiate come “palle” ai fini di questo mercato. Ad esempio, anche se in un over vengono lanciati due wide, ci saranno comunque solo 6 palle legali nell’over.

Per chiarezza:

  • se la palla nominata è un wide seguito da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5;
  • la palla deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide.


Se la palla nominata è un no ball che porta a una free hit, i punti segnati sulla free hit contano:
ad esempio, no ball + six sulla free hit = risultato 7 per quella palla.
In caso di match abbandonato, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.
 

22.154. Più di 1,5 Punti sulla Palla x (Over 1.5 Runs off Ball x)

Contano tutti i punti accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.
Le consegne illegali (wide e no ball) non vengono conteggiate come palle ai fini di questo mercato; anche con due wide nell’over, ci saranno solo 6 palle legali.

  • Se la palla nominata è un wide seguito da un boundary four, il risultato sarà 5.
  • Se la palla nominata è un no ball seguito da un six sulla free hit, il risultato sarà 7.


La palla nominata deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide.
In caso di match abbandonato, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.
 

22.155. Più di 3,5 Punti sulla Palla x (Over 3.5 Runs off Ball x)

Contano tutti i punti accreditati a quella palla; la palla deve essere legale e completata.

Le consegne illegali (wide e no ball) non vengono conteggiate come palle ai fini di questo mercato; anche con due wide nell’over, ci saranno solo 6 palle legali.

  • Se la palla nominata è un wide seguito da un boundary four, il risultato sarà 5.
  • Se la palla nominata è un no ball seguito da un six sulla free hit, il risultato sarà 7.


La palla nominata deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide.
In caso di match abbandonato, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.156. Punti Esatti sulla Consegna (Exact Runs off Delivery)

Contano solo i punti accreditati alla consegna nominata, legale o meno.

Una palla illegale, come un wide, conta come consegna a sé stante. Di conseguenza, un over con 2 wide avrà 8 consegne invece delle 6 palle legali.

Se viene lanciato un wide e poi un four, questo genera due mercati di consegna separati:

  • la prima consegna (wide) sarà refertata come 1,
  • la seconda (four) sarà refertata come 4.


Se, per qualsiasi motivo, la consegna nominata non viene effettuata, le scommesse su quella consegna saranno nulle.

22.157. Punti Esatti sulla Palla (Exact Runs off Ball)

Contano tutti i punti accreditati a quella palla, che deve essere legale e completata.

Le consegne illegali (wide e no ball) non vengono conteggiate come “palle” ai fini di questo mercato. Anche se in un over vengono lanciati due wide, ci saranno comunque solo 6 palle legali.

  • Se la palla nominata è un wide seguito da un boundary four, il risultato sarà 5.
  • Se la palla nominata è un no ball seguito da un six sulla free hit, il risultato sarà 7.


La palla nominata deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide.

In caso di match abbandonato, le scommesse saranno nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.158. Esito della Consegna (Delivery Outcome)

La consegna nominata deve essere effettivamente lanciata perché le scommesse siano valide.

In un over possono esserci più di 6 consegne se vengono lanciati wide o no ball.

Le scommesse vengono refertate solo in base a quella specifica consegna.

Esempio di sequenza di over:

wide, wide, dot, one, four, wicket, two, three

  • la dot ball è la terza consegna dell’over, anche se è la prima palla legale;
  • ai fini di questo mercato, si fa sempre riferimento alla n-esima consegna, non alla n-esima palla legale.


Se da una stessa consegna derivano due possibili esiti (ad esempio: runs + wicket, o no ball + runs), si applica la seguente gerarchia di refertazione:

  1. Wicket
  2. No ball
  3. Wide
  4. Bye/Leg Bye
  5. Runs (inclusa la dot ball)


Esempi:
Se una no ball viene colpita per four, l’esito considerato sarà No Ball, non “4 Runs”.


Se da una consegna derivano 2 punti ma anche un Run Out, l’esito sarà refertato come Wicket.

22.159. Traguardi della Partnership (Partnership Milestones)

Entrambi i battitori nominati devono raggiungere il traguardo specificato affinché la scommessa risulti vincente.
Non è necessario che i due battitori siano contemporaneamente al crease nel momento in cui raggiungono i loro traguardi.

  • Le scommesse rimangono valide dopo che entrambi i battitori hanno affrontato almeno una consegna o siano stati eliminati senza affrontarne alcuna.


Nelle partite a Limite di Over (Limited Overs), se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.160. Partnership Strikes

I battitori nominati devono entrambi realizzare almeno un colpo da un numero specifico di punti durante il loro innings.

  • I punti devono essere segnati con la mazza; gli extra non contano.
  • Gli overthrow contano a condizione che il punto o i punti iniziali siano stati segnati con la mazza e che il totale accreditato al battitore per quella palla corrisponda al numero specificato.


Esempio:

se la condizione è “colpo da 3 punti” e il battitore corre 1 run più 2 overthrow, il totale accreditato è 3 e può soddisfare la condizione.

  • Le scommesse rimangono valide dopo che entrambi i battitori hanno affrontato almeno una consegna o sono stati eliminati senza affrontarne alcuna.
  • Se su una palla viene assegnato un extra e anche dei punti con la mazza, contano solo i punti derivanti dal colpo di mazza.


Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.161. Scommesse Testa a Testa sui Battitori (Batsman Match Bets)

Perché le scommesse siano valide in caso di match ridotto, la squadra di entrambi i battitori deve aver avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che l’esito non sia già determinato.

In caso di parità di punteggio tra i due battitori:

  1. vince chi ha affrontato meno consegne;
  2. se ancora pari, vince chi ha colpito più boundary;
  3. se ancora pari, tutte le scommesse su quei due battitori saranno nulle.


Tutti i battitori coinvolti nel mercato devono essere presenti nella starting XI; in caso contrario, le scommesse su quel giocatore saranno nulle.

22.162. Batsman Ladder

Il battitore nominato deve raggiungere il traguardo indicato (milestone) perché la scommessa sia vincente.

  • Il battitore può terminare sia out che not out.
  • Le scommesse rimangono valide dopo che il battitore ha affrontato almeno una palla o è stato eliminato senza affrontarne alcuna.


Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.163. Batsman Bonanza

Esempio:

S. Smith segna 43 punti con cinque boundary four e due boundary six.

Il suo punteggio Bonanza sarà:

  • punti segnati + 10 punti per ogni boundary
  • 43 + (7 × 10) = 113


Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.164. Batsman Bingo

Il battitore nominato deve segnare almeno:

  • un single (1 punto),
  • un two (2 punti),
  • un three (3 punti),
  • un boundary four,
  • un boundary six


nel corso del proprio innings.

Condizioni:

  • i punti devono essere segnati con la mazza; gli extra non contano;
  • gli overthrow contano per single/two/three, ma il four e il six devono essere boundary veri:
    ad esempio, 2 punti + 4 overthrow non valgono come boundary four o boundary six.

    Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.165. Batsman Bullseye

Il battitore nominato deve essere eliminato esattamente a 50 punti.

  • Gli innings in cui il battitore termina not out non contano per questo mercato: il battitore deve essere out a 50.


Nelle partite a Limite di Over, se uno degli innings viene ridotto a meno dell’80% degli over originariamente previsti, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

22.166. Vincitore del Lancio della Moneta (Toss Winner)

Le scommesse sono refertate sul vincitore del sorteggio (toss), come indicato dall’organo ufficiale competente.

22.167. Shepherd’s Delight

La squadra che batte per prima deve avere la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle.

  • Se la squadra viene eliminata (all out) in meno dell’80% degli over, ma ha avuto la possibilità di battere per almeno l’80%, le scommesse restano valide.
  • Perché la scommessa sia vincente, il punteggio della squadra deve essere 111 o un multiplo di 111 nel momento in cui cade un wicket, secondo quanto riportato su www.espncricinfo.com.

22.168. Wicket del Giocatore (Player Wickets)

Per le partite a Limite di Over, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over programmati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Le scommesse restano valide anche se il giocatore non lancia alcuna palla, purché la squadra in battuta abbia avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento in cui la scommessa è stata piazzata.

Il giocatore deve essere incluso nella starting XI, altrimenti le scommesse su di lui saranno nulle.

22.169. Pre-Match Batsman Runs

Per le partite a Limite di Over, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over programmati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia al crease quando viene lanciata una palla, a condizione che la squadra abbia avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento in cui la scommessa è stata piazzata.

  • Se il battitore termina Not Out, ai fini della refertazione si considera il suo punteggio finale.
  • Nelle partite di Prima Classe e Test, questo mercato si riferisce solo al 1° innings.
  • Nelle partite che terminano in pareggio, devono essere stati giocati almeno 200 over totali.


    Il giocatore deve essere nella starting XI, altrimenti le scommesse saranno nulle.

22.170. Boundary Four del Battitore (Batsman Fours)

Contano solo i boundary four colpiti dalla mazza:

  • overthrow, four corsi (all-run fours) ed extra non vengono conteggiati.

Per le partite a Limite di Over:

  • le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over programmati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che l’esito non sia già stato determinato;
  • qualsiasi scommessa piazzata dopo l’ultima palla effettivamente giocata e prima di una interruzione definitiva sarà nulla.


In-play:

  • il battitore deve essere al crease quando una palla viene lanciata perché le scommesse siano valide.


Pre-match:

  • le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia al crease quando viene lanciata una palla, a condizione che la squadra abbia avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento in cui la scommessa è stata piazzata.


Il giocatore deve essere nella starting XI, altrimenti le scommesse su di lui saranno nulle.

22.171. Six del Battitore (Batsman Sixes)

Contano solo i boundary six colpiti dalla mazza; il 6 deve essere accreditato al battitore.

Per le partite a Limite di Over (Limited Overs) le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over programmati al momento in cui la scommessa è stata piazzata, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Qualsiasi scommessa piazzata e per cui non si verifichi ulteriore gioco dopo il piazzamento, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

In-play, il battitore deve essere al crease quando viene lanciata una palla perché le scommesse siano valide.

Pre-match, le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia al crease quando viene lanciata una palla, purché la squadra abbia avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento in cui la scommessa è stata piazzata.

Il giocatore deve essere nella starting XI, altrimenti le scommesse saranno nulle.

22.172. Consegne del Battitore (Batsman Deliveries)

Le scommesse saranno refertate in base al numero di palle affrontate dal battitore secondo il punteggio ufficiale.

Per le partite a Limite di Over, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over programmati al momento del piazzamento, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Qualsiasi scommessa piazzata e per cui non si verifichi ulteriore gioco dopo il piazzamento, per qualsiasi motivo, sarà nulla.
Se un battitore si ritira per infortunio (retires hurt), il mercato verrà refertato sul numero di palle ufficialmente affrontate dal giocatore alla fine dell’innings.

In-play, il battitore deve essere al crease quando viene lanciata una palla perché le scommesse siano valide.

Pre-match, le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia al crease quando viene lanciata una palla, purché la squadra abbia avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento del piazzamento e il giocatore sia stato selezionato nella starting XI.

22.173. Scala del Battitore (Batsman Ladder)

Per le partite a Limite di Over, le scommesse saranno nulle se l’innings viene ridotto di oltre il 20% rispetto agli over programmati al momento del piazzamento, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Qualsiasi scommessa piazzata e per cui non si verifichi ulteriore gioco dopo il piazzamento, per qualsiasi motivo, sarà nulla.

In-play, il battitore deve essere al crease quando viene lanciata una palla perché le scommesse siano valide.

Pre-match, le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che il battitore sia al crease quando viene lanciata una palla, purché la squadra abbia avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over assegnati al momento del piazzamento e il giocatore sia nella starting XI.

22.174. 50 e Vittoria (50 and Win)

Devono essere disponibili almeno l’80% degli over originariamente assegnati alla squadra del battitore nominato, altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che il battitore abbia già raggiunto 50 punti.

Il battitore nominato deve aver segnato almeno 50 punti E la sua squadra deve vincere la partita secondo il risultato ufficiale.

Deve esistere un risultato ufficiale di match; in caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, indipendentemente dal fatto che il battitore abbia già raggiunto 50.

22.175. Player Performances

La prestazione è calcolata come segue:

  • 1 punto per ogni run,
  • 10 punti per ogni catch,
  • 20 punti per ogni wicket,
  • 25 punti per ogni stumping (solo wicket-keeper).

Nelle partite a Limite di Over, entrambe le squadre devono avere avuto la possibilità di affrontare almeno l’80% degli over programmati al momento del piazzamento, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle.

Nelle partite di Prima Classe o Test, tutti gli innings contano ai fini del mercato. Le partite che terminano in pareggio devono avere almeno 200 over giocati in totale, altrimenti le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione non sia già determinata.

Le scommesse su qualsiasi giocatore che non sia nominato nella starting XI saranno nulle.

22.176. Miglior Battitore Pre-Match (Pre-Match Top Batsman)

Per le partite a Limite di Over, almeno il 40% degli over originariamente assegnati nell’innings della squadra deve essere giocato perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra non sia all out o non abbia raggiunto il proprio target prima di tale soglia; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

I giocatori devono essere nella starting XI, oppure subentrare come concussion replacement, altrimenti le scommesse su quel giocatore saranno nulle.

Il giocatore non è tenuto a battere affinché le scommesse su di lui siano valide.

Se due o più battitori concludono con lo stesso punteggio:

  1. vince quello che ha affrontato meno consegne;
  2. se ancora pari, vince chi ha colpito più boundary;
  3. se non c’è ancora un vincitore chiaro, le scommesse saranno nulle.

Per le partite di Prima Classe o Test, le scommesse valgono solo per il 1° innings, salvo diversa indicazione espressa, e devono essere giocati almeno 60 over in quell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.177. Pre-Match Top Bowler

Per le partite a Limite di Over, almeno il 40% degli over originariamente assegnati nell’innings della squadra deve essere giocato perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra non sia all out o non abbia raggiunto il proprio target prima di tale soglia; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

I giocatori non devono necessariamente lanciare perché le scommesse su di loro siano valide.

Se i principali wicket-taker dell’innings concludono con lo stesso numero di wicket:

  • sarà considerato vincitore il bowler che, tra questi, avrà concesso meno punti;
  • se ancora pari, vincerà chi avrà lanciato più dot ball;
  • se ancora non c’è un vincitore chiaro, le scommesse saranno nulle.

Se nessun wicket è assegnato a nessun bowler, il mercato sarà nullo.

Per le partite di Prima Classe o Test, le scommesse valgono solo per il 1° innings, salvo diversa indicazione espressa, e devono essere giocati almeno 60 over in quell’innings, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.178. Fifty nella Partita (Fifty in Match)

Per le partite a Limite di Over, se la partita viene ridotta a meno dell’80% degli over originariamente programmati, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Nelle partite di Test e di Prima Classe che terminano in pareggio, devono essere giocati almeno 200 over complessivi nella partita.

22.179. Century nella Partita (Century in Match)

Per le partite a Limite di Over, se la partita viene ridotta a meno dell’80% degli over originariamente programmati, le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

Nelle partite di Test e di Prima Classe che terminano in pareggio, devono essere giocati almeno 200 over complessivi nella partita.

22.180. Over Maiden Totali (Total Maidens)

Questo mercato si applica solo alle partite a Limite di Over (Limited Overs).
Se la partita viene ridotta a meno dell’80% degli over originariamente programmati, tutte le scommesse saranno nulle.

22.181. Clean Sweep

Per le partite a Limite di Over, devono essere giocati almeno l’80% degli over programmati al momento del piazzamento, a meno che l’esito non sia già stato determinato; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

Per le partite di Prima Classe o Test, devono essere giocati almeno 60 over nell’innings, a meno che la squadra nominata non sia all out o dichiari.

Perché la scommessa sia vincente, la selezione nominata deve contemporaneamente:

  • avere la miglior Opening Partnership,
  • avere il miglior punteggio nel Primo Over,
  • realizzare più boundary four,
  • realizzare più boundary six.


Se uno di questi elementi è in parità o non risulta vincente, la scommessa sarà perdente.
 

22.182. Captain Fantastic

La scommessa viene refertata in base al fatto che il capitano nominato:

  • vinca il toss, E
  • sia il miglior marcatore di punti (top runscorer) della propria squadra nel primo innings.


Per le partite a Limite di Over, devono essere giocati almeno il 40% degli over originariamente previsti per l’innings della squadra perché le scommesse siano valide, a meno che la squadra non sia all out o non abbia raggiunto il target prima di questo limite; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

Il capitano non è obbligato a battere.

Se il capitano è uno di due o più battitori con il punteggio più alto:

  1. vince chi ha affrontato meno consegne;
  2. se ancora pari, vince chi ha colpito più boundary;
  3. se ancora non c’è un vincitore chiaro, le scommesse saranno nulle.


Per le partite di Prima Classe o Test, le scommesse si applicano solo al 1° innings e devono essere giocati almeno 60 over, a meno che la squadra non sia all out o dichiari.

22.183. Doppia Toss/Vittoria (Toss/Win Double)

La selezione deve vincere il toss E vincere la partita.

Le partite influenzate da maltempo verranno refertate sul risultato ufficiale del match secondo le regole della competizione. Tuttavia, se il risultato viene determinato da:

  • Super Over,
  • Bowl Out,
  • Coin Toss,
  • o metodo simile,


tutte le scommesse saranno nulle.

In caso di pareggio (tie) secondo l’organo ufficiale, le scommesse saranno nulle.

Nelle partite abbandonate per interferenze esterne (escluso maltempo), tutte le scommesse saranno nulle, a meno che le regole ufficiali della competizione non determinino un vincitore (esclusi Super Over, Bowl Out, Coin Toss ecc.).

Nelle partite cancellate e non rigiocate entro 36 ore dall’orario di inizio originariamente programmato, tutte le scommesse saranno nulle.

Se le squadre partecipanti sono diverse da quelle originariamente pubblicizzate, tutte le scommesse saranno nulle.
 

22.184.  Doppia Toss/Palla 1 (Toss/Ball 1 Double)

La selezione deve vincere il toss E azzeccare il risultato corretto della prima palla.

La palla deve essere effettivamente lanciata, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Contano tutti i punti accreditati a quella palla, che deve essere legale e completata.

Le consegne illegali (wide e no ball) non vengono conteggiate come palle ai fini di questo mercato; anche se vengono lanciati due wide nell’over, ci saranno comunque solo 6 palle legali.

  • Se la palla nominata è un wide seguito da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5.
  • Se la palla nominata è una no ball che porta a una free hit, i punti segnati sulla free hit contano: ad esempio, no ball + six = 7.

La palla nominata deve essere lanciata legalmente perché le scommesse siano valide.

22.185. Prima Boundary (First Boundary)

Deve trattarsi di una boundary segnata con la mazza, altrimenti le scommesse saranno nulle.

Contano solo le boundary accreditate al battitore; byes, leg byes e wide non contano.

Le boundary colpite su una no ball contano se il boundary è accreditato al battitore.

Non ha rilevanza se la partita viene ridotta in qualsiasi modo: se in match viene segnata una boundary valida, il mercato sarà refertato.

22.186. Metodo di Eliminazione, 6 Esiti (Method of Dismissal, 6 Way)

I metodi di eliminazione considerati sono solo i seguenti:

  • Bowled,
  • Caught,
  • LBW,
  • Run Out,
  • Stumped,
  • Obstructing the Field,
  • Hit the Ball Twice,
  • Hit Wicket,
  • Timed Out.

Se un battitore si ritira (Retired), ciò non conta come eliminazione ai fini della refertazione.

Il mercato sarà refertato in base al metodo di eliminazione del wicket specificato, indipendentemente dal fatto che il giocatore originario sia stato sostituito (per ritiro o altro).

Se l’innings termina senza che il wicket specificato sia caduto, tutte le scommesse saranno nulle.

Le opzioni di scommessa saranno: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped e Other.

In alcune partite potremmo non quotare “Other” nel mercato a 6 esiti; in tal caso, se il wicket non è uno tra Caught, Bowled, LBW, Run Out o Stumped, le scommesse saranno nulle.

22.187. Metodo di Eliminazione, 2 Esiti (Method of Dismissal, 2 Way)

La scommessa viene refertata sul fatto che il wicket sia:

  • Caught, oppure
  • Not Caught.

Se un battitore si ritira (Retired), ciò non conta come eliminazione ai fini della refertazione.

Il mercato viene refertato sul metodo di eliminazione del wicket specificato, indipendentemente da eventuali sostituzioni del giocatore.

Se l’innings termina senza che il wicket specificato sia caduto, tutte le scommesse saranno nulle.
 

22.188. Regole Outright (Outright Rules)

Alle scommesse outright si applicano allocazioni per i non-partenti (non-runner allocations), come segue:

Mercato (Market)T10T20DAYFULL
Sixes131288
Fours172642117
Fifties2238
Centuries0013
Wickets9121433
Run Outs1111
Ducks1124

 

L’allocazione per i non partenti si applica solo agli incontri annullati in cui non esiste un risultato ufficiale; tale allocazione non verrà applicata in incontri ridotti se è comunque presente un risultato ufficiale. In caso di incontro annullato, verrà aggiunto un valore specifico ai mercati Outright. Questi valori, per i diversi formati, sono indicati nella tabella riportata sopra.

22.189. Tournament Winner

Questo mercato sarà regolato in base al risultato ufficiale del torneo. In caso di torneo condiviso, si applicano le regole di pareggio tecnico (dead heat). Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.190. Tournament Sixes

Questo mercato sarà regolato al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle. In caso di uno o più incontri annullati, l’allocazione per i non partenti verrà applicata a questo mercato ai fini del regolamento. L’allocazione per i non partenti si applica solo agli incontri completamente annullati e non alle partite ridotte.

22.191. Tournament Fours

Questo mercato sarà regolato al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle. In caso di uno o più incontri annullati, l’allocazione per i non partenti verrà applicata a questo mercato ai fini del regolamento. L’allocazione per i non partenti si applica solo agli incontri completamente annullati e non alle partite ridotte.

22.192. Tournament Fifties

Questo mercato sarà regolato in base al risultato ufficiale. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.193. Tournament Centuries

Questo mercato sarà regolato in base al risultato ufficiale. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.194. Tournament Wickets

Questo mercato sarà regolato al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle. In caso di incontro annullato, l’allocazione per i non partenti verrà applicata a questo mercato ai fini del regolamento. L’allocazione per i non partenti si applica solo agli incontri completamente annullati e non alle partite ridotte.

22.195. Tournament Run Outs

Questo mercato sarà regolato al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle. In caso di incontro annullato, l’allocazione per i non partenti verrà applicata a questo mercato ai fini del regolamento. L’allocazione per i non partenti si applica solo agli incontri completamente annullati e non alle partite ridotte.

22.196. Tournament Ducks

Questo mercato sarà regolato al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle. In caso di incontro annullato, l’allocazione per i non partenti verrà applicata a questo mercato ai fini del regolamento. L’allocazione per i non partenti si applica solo agli incontri completamente annullati e non alle partite ridotte.

22.197. Highest First Over

Questo mercato riguarda il numero più alto di punti/corse segnati nella prima over di un innings e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.198. Highest Opening Partnership

Questo mercato riguarda il maggior numero di punti/corse realizzati da una partnership di apertura e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.199. Highest Over

Questo mercato riguarda il numero più alto di punti/corse segnati in una singola over durante il torneo e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.200. Highest Fours in match

Questo mercato riguarda il maggior numero di quattro (fours) segnati in una singola partita e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.201. Highest Sixes in Match

Questo mercato riguarda il maggior numero di sei (sixes) segnati in una singola partita e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.202. Highest Innings

Questo mercato riguarda il totale più alto di punti/corse in un singolo innings nel torneo e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.203. Highest Individual Score

Questo mercato riguarda il punteggio individuale più alto in un singolo innings nel torneo e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.204. Tournament Top Runscorer

Questo mercato riguarda il giocatore con il maggior numero di punti/corse nel torneo e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

22.205. Tournament Top Wicket Taker

Questo mercato riguarda il giocatore con il maggior numero di wicket nel torneo e sarà regolato in base al risultato ufficiale al termine del torneo. Se il torneo viene annullato, le scommesse saranno nulle.

23. E-Cricket Rules

23.1. Match Winner
Se l’incontro non viene completato per qualsiasi motivo e non esiste un risultato ufficiale, le scommesse saranno nulle. In caso di pareggio e dichiarazione di un vincitore tramite Super Over o meccanismo analogo, le scommesse saranno regolate in base a tale risultato ufficialmente dichiarato. In caso di interruzioni dovute a problemi tecnici, qualora non venga dichiarato alcun vincitore, le scommesse saranno nulle, a meno che non sia possibile riprendere l’incontro entro 4 ore dall’orario di inizio originario e venga dichiarato un vincitore.

23.2. Innings Runs
L’innings deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target; in caso contrario le scommesse saranno nulle, salvo nei casi in cui l’esito del mercato sia già stato determinato.

23.3. Runs in Session
La Sessione specificata deve essere disputata nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target all’interno della Sessione; in caso contrario le scommesse saranno nulle, salvo nei casi in cui l’esito del mercato sia già stato determinato.

23.4. Runs in Next Over
L’Over deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target all’interno dell’Over, salvo che il risultato di questo mercato sia già stato determinato. I punti/corse derivanti da Extra e Penalty Runs verranno conteggiati solo se attribuiti a una specifica palla all’interno di tale Over.

23.5. Fall of Wicket
Ai fini del regolamento si prenderà come riferimento il punteggio della squadra al momento della caduta del wicket indicato. Se l’innings viene completato o la squadra in battuta raggiunge il proprio target prima che il wicket in questione cada, il punteggio finale dell’innings sarà considerato come risultato per il regolamento.

23.6. Innings Fours
L’innings deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target; in caso contrario le scommesse saranno nulle, salvo nei casi in cui l’esito del mercato sia già stato determinato.

23.7. Innings Sixes
L’innings deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target; in caso contrario le scommesse saranno nulle, salvo nei casi in cui l’esito del mercato sia già stato determinato.

23.8. Runs off Ball x
Tutte le corse accreditate a quella palla vengono conteggiate; la palla deve essere legale e completata. Qualsiasi palla illegale (wide o no ball) non viene conteggiata come palla ai fini di questo mercato.
  – Ad esempio, anche se in un over vengono lanciati due wide, ci saranno comunque solo 6 palle legali in quell’over.

  Per chiarezza:
  - Se la palla indicata è un wide e viene poi seguita da un boundary four, il risultato del mercato sarà 5.
  - Se la palla indicata è una no ball e dà luogo a una free hit, le corse segnate sulla free hit verranno conteggiate.
  - Ad esempio, se la palla è una no ball e viene poi seguita da un six sulla free hit, il risultato del mercato sarà 7.

23.9. Method of Dismissal
I metodi di eliminazione considerati sono solo: Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped, Obstructing the Field, Hit the Ball Twice, Hit Wicket e Timed Out – qualsiasi wicket che non rientri in una di queste categorie sarà considerato “Others”.

Se un battitore si ritira (Retires), ciò non viene considerato come eliminazione ai fini del regolamento. Il mercato sarà regolato in base al metodo di eliminazione del wicket specificato, indipendentemente dal fatto che i giocatori siano cambiati a seguito di ritiri o per altre ragioni. Se l’innings termina senza che il wicket indicato sia caduto, tutte le scommesse saranno nulle.

23.10. Most Fours
Deve esistere un risultato ufficiale della partita affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato (ad esempio, la squadra che batte per seconda ha già superato il target). I fours realizzati in un Super Over non contano.

23.11. Most Sixes
Deve esistere un risultato ufficiale della partita affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato (ad esempio, la squadra che batte per seconda ha già superato il target). I sixes realizzati in un Super Over non contano.

23.12. Match Fours
Deve esistere un risultato ufficiale della partita affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato (il totale è già stato superato).

Contano solo i boundary fours realizzati dal battitore – overthrows, all-run fours e extra non contano. I fours segnati in un Super Over non contano.

23.13. Match Sixes
Deve esistere un risultato ufficiale della partita affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato (il totale è già stato superato).

Contano solo i boundary sixes realizzati dal battitore. I sixes segnati in un Super Over non contano.

23.14. Batsman Fours
Contano solo i boundary fours realizzati dal battitore – overthrows, all-run fours e extra non contano. I fours segnati in un Super Over non contano.

23.15. Batsman Sixes
Contano solo i boundary sixes realizzati dal battitore. I sixes segnati in un Super Over non contano.

23.16. Four in Next Over
Contano solo i fours accreditati al battitore.

Byes, leg byes o wides non contano.

I fours realizzati su una no ball conteranno se il four è accreditato al battitore. L’Over deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target all’interno dell’Over, salvo che il risultato sia già determinato. Gli overthrows non vengono accreditati al battitore e quindi non contano ai fini di questo mercato.

23.17. Six in Next Over
Contano solo i sixes realizzati dal battitore. L’Over deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target all’interno dell’Over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato. Se da una singola palla in un Over vengono segnate sei corse ma ciò non deriva da un six colpito dal battitore, tale azione non conta ai fini di questo mercato.

23.18. Wicket in Next Over
L’Over deve essere disputato nella sua interezza, a meno che la squadra in battuta non venga dichiarata All Out o raggiunga il proprio target all’interno dell’Over, salvo che il risultato di questo mercato sia già determinato.

24. Curling

24.1. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

24.2. In caso di incontro non completato, le scommesse saranno nulle, tranne per quei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

25. Cycling

25.1. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

25.2. Le scommesse su qualsiasi ciclista che non prenda il via (non attraversi la linea di partenza) della corsa specificata saranno nulle.

25.3. Qualsiasi corridore che attraversi la linea di partenza della tappa/corsa ma non la porti a termine sarà considerato perdente.

25.4. Se il percorso di una tappa/corsa viene accorciato o modificato per qualsiasi motivo, le scommesse rimarranno valide purché venga dichiarato un risultato ufficiale.

25.5. Se una tappa/corsa viene annullata o non viene dichiarato alcun risultato ufficiale, le scommesse saranno nulle.

25.6. Scommesse Outright/di tappa/Head-to-Head: se i corridori ottengono lo stesso tempo, verrà considerato vincente il corridore classificato più in alto nella classifica ufficiale.

25.7. Le premiazioni sul podio verranno prese a riferimento per il regolamento delle scommesse. Eventuali modifiche successive al risultato non verranno considerate ai fini della refertazione.

25.8. Salvo diversa indicazione, si applicano le regole sul dead heat (parità).

25.9. Mercati Head-to-Head: entrambi i ciclisti indicati devono partire affinché le scommesse siano valide. Se entrambi i ciclisti partono ma non terminano la corsa, le scommesse saranno nulle.

26. Freccette

26.1. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

26.2. Se un giocatore non inizia l’incontro (cioè non viene lanciata alcuna freccetta), le scommesse su tale match saranno nulle.

26.3. Se un incontro inizia (viene lanciata almeno una freccetta) ma non viene completato, il giocatore che accede al turno successivo della competizione verrà considerato vincente per il mercato “vincente incontro” e tutte le altre scommesse sul match saranno nulle, a meno che l’esito del singolo mercato non sia già stato determinato.

26.4. Per i mercati che dipendono da un numero prestabilito di set e/o leg (es. Risultato esatto), se il numero programmato di set/leg viene modificato o la partita non viene completata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato.

26.5. Laddove non sia prevista l’opzione pareggio, si applicano le regole sul dead heat (parità).

26.6. Le scommesse piazzate su un giocatore che inizia il torneo ma successivamente si ritira o viene squalificato saranno considerate perdenti.

27. E-Sports

27.1. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

27.2. In caso di incontro non completato, le scommesse saranno nulle, tranne per quei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

27.3. Se un incontro non viene disputato o viene rinviato, le scommesse saranno nulle, a meno che l’incontro non venga giocato entro la mezzanotte (ora locale) del giorno successivo alla data programmata.

27.4. Le scommesse saranno nulle se l’evento/incontro è stato elencato in modo errato.

27.5. Le scommesse restano valide a prescindere dall’indicazione di squadra di casa/trasferta (versus o @).

27.6. Se il nome di una squadra cambia a seguito dell’uscita da un’organizzazione, dell’ingresso in una nuova organizzazione o di un cambio di nome ufficiale, tutte le scommesse resteranno valide.

27.7. Se un incontro inizia prima dell’orario/data di inizio programmati, tutte le scommesse piazzate dopo l’orario effettivo di inizio saranno nulle. Tutte le scommesse piazzate prima dell’inizio effettivo rimarranno valide.

27.8. Vincente incontro: se un match inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che dopo l’inizio uno dei giocatori venga squalificato; in tal caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo, o al quale viene assegnata la vittoria dall’organo competente, dalla trasmissione ufficiale o dall’API di gioco, sarà considerato vincitore ai fini del regolamento.

27.9. Mercati Match/Mappa: se un match o una mappa vengono rigiocati a causa di un pareggio, il match o la mappa rigiocati saranno considerati come eventi separati. Se un match o una mappa iniziano ma non vengono completati, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

27.10. Mercati Match: le scommesse saranno nulle se il numero regolamentare di mappe viene modificato o differisce da quello proposto ai fini delle scommesse. Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato.

27.11. Se a una squadra viene assegnato un walkover (vittoria a tavolino) su almeno una mappa prima dell’inizio del match, tutte le scommesse saranno nulle.

27.12. Se a una squadra viene assegnato un vantaggio di mappe in linea con il formato e il regolamento specifico del torneo, la squadra che riceve tale vantaggio sarà considerata vincente secondo i termini del mercato interessato.

27.13. Se un match o una mappa vengono rigiocati a causa di disconnessioni o problemi tecnici non imputabili ai giocatori, le scommesse pre–match rimarranno valide sul match o sulla mappa rigiocati, sulla base del risultato ufficiale. Tutte le scommesse Live (In-Play) sul match o sulla mappa interessati saranno nulle, a meno che l’esito non sia già stato determinato. Il match o la mappa rigiocati saranno considerati come eventi separati.

27.14. Se un match viene vinto a seguito della resa (surrender) di una squadra, l’incontro sarà considerato completato e tutte le scommesse resteranno valide.

28. Floorball

28.1. Le scommesse saranno regolate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

28.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

29. Calcio

29.1. Incontro – Regole generali

29.1.1. Tutte le scommesse sono refertate sul risultato dopo 90 minuti di gioco, salvo diversa indicazione. Ciò include il recupero, ma esclude tempi supplementari e calci di rigore. Eventuali mercati sui tempi supplementari escludono i rigori, salvo diversa indicazione.

29.1.2. Salvo diversa indicazione, le scommesse accettate su incontri disputati in un formato diverso da 2 x 45 minuti saranno nulle.

29.1.3. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Qualsiasi modifica successiva al risultato ufficiale sarà ignorata.

29.1.4. Se una partita si conclude anticipatamente al fischio finale dell’arbitro, ma viene considerata arrivata alla sua naturale conclusione (ossia non è stata sospesa/abbandonata), tutte le scommesse saranno refertate sul risultato al fischio finale.

29.1.5. Se una squadra inizia la partita con meno di 11 giocatori, tutte le scommesse su tale incontro saranno nulle.

29.1.6. Se una partita viene rinviata per qualsiasi motivo, le scommesse saranno nulle a meno che la gara non venga riprogrammata e disputata entro la mezzanotte (ora locale) del giorno successivo alla data prevista.

29.1.7. Se una partita viene sospesa prima del fischio finale, le scommesse saranno nulle, a meno che:

 a) L’incontro venga completato entro la mezzanotte (ora locale) del giorno successivo alla data prevista;

 b) Il risultato del singolo mercato sia già stato determinato.

29.1.8. Se il luogo della partita viene cambiato rispetto a quello pubblicizzato, le scommesse rimarranno valide purché la sede non venga spostata sul campo dell’avversario (o, nel caso di incontri internazionali, purché lo stadio rimanga nello stesso paese).

29.1.9. I mercati basati sulle statistiche saranno refertati utilizzando i dati delle fonti ufficiali. Qualora non esista un dato ufficiale (per esempio, numero di calci d’angolo o cartellini), utilizzeremo tutte le evidenze ragionevoli provenienti da fonti affidabili per determinare il risultato.

29.1.10. Solo gli eventi che avvengono nei tempi supplementari sono validi ai fini dei mercati sui Tempi Supplementari.

29.2. Outright – Regole generali

29.2.1. Le scommesse saranno refertate sulla base della classifica ufficiale alla fine dell’ultima partita della stagione. Qualsiasi modifica successiva (es. penalizzazioni) non verrà considerata ai fini della refertazione.

29.2.2. Nel caso in cui un torneo non venga completato, le scommesse rimarranno valide se viene dichiarato un risultato ufficiale.

29.2.3. Qualsiasi penalizzazione in punti inflitta prima della fine della stagione sarà applicata.

29.2.4. Le squadre devono disputare almeno una partita nella competizione/stagione specificata affinché le scommesse su di esse siano valide.

29.2.5. Le scommesse sulle competizioni a coppa saranno refertate sulla squadra che solleva il trofeo immediatamente dopo la finale. Qualsiasi modifica successiva non verrà considerata ai fini della refertazione.

29.3. Capocannoniere Campionato/Torneo

29.3.1. I gol segnati su autorete non contano.

29.3.2. Le decisioni adottate dagli organi competenti che riassegnano un gol ad un diverso marcatore durante la competizione saranno considerate. Qualsiasi decisione presa dopo la conclusione del campionato/torneo non sarà considerata.

29.3.3. Le scommesse su tutti i giocatori restano valide, indipendentemente dalla loro effettiva partecipazione al campionato/torneo.

29.3.4. Salvo diversa indicazione, i gol segnati ai calci di rigore non contano per i mercati Capocannoniere.

29.3.5. In caso di parità, si applicano le regole sul dead heat, salvo diversa indicazione, anche se un giocatore viene nominato Capocannoniere tramite criteri di spareggio (per esempio maggior numero di assist).

29.3.6. In qualsiasi campionato, eventuali spareggi/playoff di fine stagione non si considerano. Ai fini della refertazione, contano solo i gol segnati nella competizione specificata dopo eventuali turni di qualificazione.

29.4. Handicap Asiatico

29.4.1. Per le scommesse in-play su Handicap Asiatico, il punteggio al momento della puntata è considerato 0-0. Ai fini del mercato conta solo il risultato dal momento della puntata fino al termine della partita.

29.4.2. In caso di pareggio dopo l’applicazione dell’handicap, la scommessa sarà nulla.

29.5. Mercati Cartellini

29.5.1. Contano solo i cartellini mostrati ai giocatori effettivamente in campo.

29.5.2. I cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano.

29.5.3. Un cartellino giallo vale come un cartellino; un cartellino rosso o un giallo-rosso valgono come due cartellini. Il secondo cartellino giallo che porta al giallo-rosso non viene considerato separatamente. Pertanto, un giocatore può ricevere al massimo tre cartellini.

29.6. Mercati Punti Cartellini

29.6.1. Cartellino giallo = 10 punti

29.6.2. Cartellino rosso = 25 punti

29.6.3. Massimo per giocatore = 35 punti

29.7. Mercati Calci d’Angolo

29.7.1. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano ai fini della refertazione.

29.7.2. Un calcio d’angolo ripetuto conta come un solo calcio d’angolo.

29.8. Mercati Primo/Prossimo Marcatore

29.8.1. I giocatori non inizialmente quotati saranno considerati vincenti se segnano per primi/prossimi.

29.8.2. Le autoreti non contano ai fini della refertazione.

29.8.3. Se viene segnato un gol (non autorete) prima che il giocatore selezionato entri in campo, le scommesse su quel giocatore saranno nulle.

29.8.4. Le scommesse piazzate su giocatori che non partecipano all’incontro saranno nulle.

29.8.5. Salvo diversa indicazione, i tempi supplementari e i calci di rigore non contano.

29.8.6. Eventuali cambiamenti del marcatore ufficiale decisi dagli organi competenti dopo il fischio finale saranno ignorati.

29.9. Altri Mercati Marcatori

29.9.1. I giocatori non inizialmente quotati saranno considerati vincenti se segnano.

29.9.2. Le autoreti non contano ai fini della refertazione.

29.9.3. Le scommesse su tutti i giocatori che partecipano alla gara rimangono valide.

29.9.4. Le scommesse su giocatori che non partecipano all’incontro saranno nulle.

29.9.5. Salvo diversa indicazione, tempi supplementari e calci di rigore non contano.

29.9.6. Eventuali cambiamenti del marcatore ufficiale decisi dagli organi competenti dopo il fischio finale saranno ignorati.
29.10. Bet Builder

29.10.1. Il Bet Builder è disponibile sulla maggior parte delle partite di calcio. Hai la possibilità di creare una tua scommessa combinando diversi mercati all’interno dello stesso incontro.

29.10.2. All’interno del Bet Builder, i Punti Cartellino sono assegnati come segue:

 Cartellino giallo = 10 punti
 Cartellino rosso = 25 punti
 Massimo per giocatore = 35 punti

29.10.3. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Qualsiasi modifica successiva al risultato ufficiale sarà ignorata.

29.10.4. Se una selezione all’interno del tuo Bet Builder è nulla, l’intera scommessa sarà nulla.

30. Futsal

30.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

30.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

31. GAA (Gaelic Athletic Association)

31.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

31.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

31.3. Se non diversamente specificato, tutte le scommesse sugli sport gaelici sono refertate sul tempo regolamentare soltanto. Ciò include il recupero ed esclude i tempi supplementari.

32. Golf

32.1. Regole generali

32.1.1. Il risultato al momento della cerimonia di premiazione sarà considerato definitivo. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

32.1.2. Le scommesse su giocatori che non prendono parte saranno nulle. Un giocatore si considera partecipante a un giro o torneo da quando effettua il primo colpo dal tee.

32.1.3. Qualsiasi procedura utilizzata per determinare un vincitore (es. playoff, giro aggiuntivo) verrà considerata ai fini della refertazione. Qualsiasi squalifica o modifica del risultato successiva sarà ignorata.

32.1.4. Se un torneo viene ridotto rispetto al numero di buche previsto per qualsiasi motivo, le scommesse piazzate prima dell’ultimo giro completato saranno refertate in base al risultato ufficiale.

32.1.5. Tutti i mercati possono essere soggetti a deduzioni secondo la Regola 4.

32.1.6. Se un giocatore/squadra si ritira o viene squalificato dopo il tee-off, le scommesse piazzate prima del suo ultimo colpo saranno considerate perdenti. Le scommesse piazzate dopo il suo ultimo colpo saranno nulle.

32.1.7. Le scommesse Outright piazzate prima della decisione di disputare il torneo su un percorso diverso da quello originariamente previsto saranno nulle.

32.1.8. Le scommesse su tornei rinviati o posticipati saranno nulle se non iniziano entro dieci giorni dalla data di inizio programmata.

32.1.9. Le scommesse refertate prima dell’eventuale annullamento del torneo restano valide; le scommesse piazzate dopo la fine del gioco ma prima dell’annullamento saranno nulle.

32.1.10. I quattro tornei considerati Major sono: USPGA, US Masters, US Open, Open Championship.

32.1.11. Le scommesse su “Fare o Mancare il Taglio” richiedono un taglio ufficiale affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori vengono eliminati in più fasi, la refertazione si basa sul primo taglio.

32.1.12. In qualsiasi Match a due partecipanti, laddove non sia prevista l’opzione Pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di punteggio identico.

32.2. Outright, Top 5/10/20, Miglior Nazione/Regione, Leader di fine giro

32.2.1. Se non esiste un risultato ufficiale, le scommesse saranno nulle. Le scommesse Outright piazzate dopo l’ultimo giro completato saranno nulle.

32.2.2. Se più giocatori o squadre sono in parità con il punteggio più basso dopo l’ultimo giro e non viene determinato un vincitore unico, si applicano le regole sul dead heat.

32.3. Scommesse di Gruppo Torneo

32.3.1. Se tutti i giocatori del gruppo mancano il taglio, le scommesse saranno refertate sul giocatore con la posizione più alta in classifica al momento.

32.3.2. Se solo un giocatore supera il taglio ma non termina il torneo, verrà comunque considerato vincitore del gruppo.

32.3.3. Le scommesse sono refertate sul risultato ufficiale indipendentemente da eventuali modifiche al numero di buche o giri disputati.

32.4. Match Bet di Giro/Torneo

32.4.1. Se non è prevista opzione Pareggio in un match a due e i punteggi sono uguali, le scommesse saranno nulle. Per i mercati 3-Ball, in caso di parità si applicano le regole sul dead heat.

32.4.2. I playoff non contano per i Match Bet di giro. Se un giocatore si ritira o viene squalificato durante il giro/torneo specificato, l’altro giocatore sarà considerato vincente. Se entrambi si ritirano o vengono squalificati, le scommesse saranno nulle.

32.4.3. Le scommesse saranno nulle se uno qualsiasi dei giocatori non inizia il giro/torneo specificato. I Match Bet di giro restano validi indipendentemente dal fatto che le coppie effettive siano quelle originariamente indicate: il giocatore con il punteggio di giro più basso batte l’avversario, anche se le partenze sono state modificate.

32.4.4. Nei Match Bet di torneo, se un giocatore manca il taglio, l’altro è considerato vincitore. Se entrambi mancano il taglio, vince il giocatore con il punteggio più basso al taglio.

32.4.5. Un giocatore che si ritira o viene squalificato dopo il taglio è considerato come aver battuto qualsiasi giocatore che abbia mancato il taglio.

32.4.6. Nei tornei/giri con punteggio Stableford, vince il giocatore con il maggior numero di punti.

32.4.7. Le scommesse saranno refertate sul risultato ufficiale indipendentemente da eventuali cambiamenti al numero di buche o giri giocati.

32.5. Matchplay

32.5.1. Se uno o entrambi i giocatori/squadre non effettuano il tee-off, le scommesse saranno nulle.

32.5.2. Se non è prevista opzione Pareggio e il match termina pari, le scommesse saranno nulle.

32.5.3. Eventuali buche extra necessarie per determinare il vincitore conteranno ai fini della refertazione.

32.6. Fourballs/Foursomes/Singles

32.6.1. Il completamento dell’incontro è definito dai risultati ufficiali del torneo.

32.6.2. Se l’incontro termina in pareggio e non è offerta l’opzione Pareggio, le scommesse saranno nulle. Se un giocatore/squadra si ritira o viene squalificato, le scommesse su quel giocatore/squadra sono perdenti.

32.7. Vincente Sessione/Giornata Fourball/Foursome/Singles e Risultato Esatto

32.7.1. La refertazione si basa sui punti ottenuti negli incontri programmati, indipendentemente dal momento in cui questi vengono completati.

32.7.2. Le scommesse restano valide indipendentemente da eventuali differenze tra coppie/gruppi effettivi e quelli pubblicizzati.

32.7.3. Le scommesse saranno nulle se una parte degli incontri previsti nella sessione non viene completata, a meno che il risultato del mercato non sia già determinato.

32.7.4. Le scommesse su giocatori squalificati sono considerate perdenti.

32.7.5. Le scommesse saranno nulle se il formato della sessione/giornata viene modificato rispetto a quello previsto.

32.7.6. Le scommesse sul Risultato Esatto saranno nulle se il numero di incontri completati non corrisponde al programma pre-torneo.

32.8. Vincente Trofeo

32.8.1. Se la competizione termina in parità e il campione uscente riceve il trofeo, questo sarà considerato vincitore.

32.8.2. Se più partecipanti condividono il trofeo, si applicano le regole sul dead heat, a meno che fosse stata offerta quota sul Pareggio al momento della puntata.

32.9. Money List

32.9.1. Le scommesse saranno refertate in base alle regole ufficiali del tour.

32.9.2. Le puntate su giocatori che non prendono parte ad alcun torneo del tour/anno/stagione specificati saranno restituite.

32.10. Vincente Buca Successiva

32.10.1. Se più giocatori ottengono lo stesso miglior punteggio sulla buca, l’esito vincente sarà “Nessun vincitore unico” (No Sole Winner).

32.10.2. Tutti i giocatori devono effettuare almeno un colpo sulla buca affinché le scommesse siano valide; in caso contrario, le scommesse saranno nulle.

32.11. Punteggio di Gruppo Buca Successiva

32.11.1. Tutti i giocatori devono completare la buca affinché le scommesse siano valide; se uno qualsiasi non la termina, le scommesse saranno nulle.

32.12. Punteggio Buca Successiva

32.12.1. Se il giocatore indicato non termina la buca, le scommesse saranno nulle.

33. Pallamano

33.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

33.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

33.3. Tutti i mercati, ad eccezione di “Chi segna il punto X?” e “Quale squadra vincerà la corsa a X punti?”, si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare. Se la partita va ai tiri dai 7 metri, le scommesse non ancora determinate su “Chi segna il punto X?” e “Corsa a X punti” saranno nulle.

34. Hockey su Ghiaccio

34.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

34.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

34.3. I tempi supplementari (inclusi eventuali rigori successivi) contano per tutti i mercati, salvo diversa indicazione. In caso di shoot-out, alla squadra vincente viene accreditato un gol, che vale ai fini di tutti i mercati applicabili.

34.4. Il vincitore della Eastern o Western Conference è la squadra che rappresenta quella conference nella Stanley Cup, non la squadra con il miglior record di regular season.

34.5. Vittorie in stagione regolare: le squadre devono disputare almeno 81 partite affinché le scommesse siano valide.

34.6. Nei mercati torneo, tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimenti di franchigia, cambio di nome o durata della stagione.

34.7. Money Line: devono essere giocati almeno 15 minuti di tempo ufficiale nel 3° periodo affinché le scommesse siano valide.

34.8. I mercati “60 minuti” sono refertati sui 60 minuti regolamentari. I gol segnati in overtime o ai rigori non sono inclusi.

34.9. I mercati “65 minuti” includono tutti i gol segnati nei tempi supplementari e ai rigori, ove applicabile, e si applica la regola del “gol singolo” per lo shoot-out.

34.10. Totali partita/Totali periodo/Totali squadra: il totale partita è dato dai gol combinati delle due squadre, inclusi i tempi supplementari. Devono essere giocati almeno 15 minuti di tempo ufficiale nel 3° periodo affinché le scommesse siano valide, a meno che il totale non abbia già superato la linea. Qualora il numero totale dei gol coincida esattamente con la linea e non sia stata offerta la quota sull’esatto, tutte le puntate saranno rimborsate.

34.11. I gol di periodo si riferiscono solo a quel periodo specifico e l’intero periodo deve essere giocato. Per le linee sul 3° periodo, l’overtime non conta.

34.12. Player Props: i tempi supplementari contano per tutti i mercati, ad eccezione di quelli basati su periodi specifici. Devono essere giocati almeno 15 minuti di tempo ufficiale nel 3° periodo affinché le scommesse siano valide. I giocatori interessati devono iniziare la partita affinché le scommesse siano valide.

34.13. Il Puck Line è una scommessa in cui viene assegnato un handicap a una selezione. Il risultato utilizzato per la refertazione è il risultato della partita dopo l’applicazione dell’handicap disponibile al momento della puntata.

Per esempio: Tampa Bay +1,5 v Calgary -1,5, risultato  Tampa Bay 2–3 Calgary.

Tampa Bay vince con l’handicap.

I tempi supplementari contano per tutti i Puck Line.

35. Kabaddi

 35.1. Scommesse sull’esito dell’incontro. Salvo diversa indicazione, le scommesse sono refertate in base al punteggio al termine dei 40 minuti regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari. Se i 40 minuti regolamentari non vengono disputati per intero, le scommesse saranno nulle, fatta eccezione per i mercati il cui esito sia già stato determinato.

35.2. Se la sede dell’incontro viene modificata, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre per un incontro in programma disputano la gara sul campo della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.

35.3. Scommesse sul tempo (Half Betting). La frazione di gioco designata deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito del mercato specifico non sia già stato determinato.

36. Motor Sport

36.1 Regole generali

36.1.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento al momento della cerimonia del podio.

36.1.2. Qualsiasi modifica successiva al risultato ufficiale sarà ignorata.

36.1.3. Per eventi abbandonati o rinviati che vengano riprogrammati oltre le 48 ore successive, tutti i mercati che non hanno ancora raggiunto la loro naturale conclusione saranno annullati.

36.1.4. Ciò include i mercati relativi a ritiro e classificazione, che sono determinati dalla regola FIA secondo la quale qualsiasi vettura che completi il 90% o più dei giri percorsi dal vincitore sarà registrata come classificata.

36.2. Formula Uno

36.2.1. Partecipazione al weekend di gara

36.2.2. Affinché piloti e team siano considerati partecipanti a un weekend di gara è sufficiente che prendano parte ad almeno una delle sessioni di Prove Libere e/o Qualifiche.

36.2.3. Se un’auto/un pilota non si qualifica per la gara per qualsiasi motivo, le scommesse sugli esiti di gara e qualifiche saranno refertate come se fosse il primo (o il successivo, se vi sono più non qualificati) non classificato/ritirato.

36.2.4. Qualsiasi scommessa accettata su piloti/team che non prendono più parte al weekend di gara dopo il piazzamento della scommessa sarà nulla. Allo stesso modo, se un pilota non prende più parte alla gara, le scommesse piazzate su mercati relativi a quel pilota dopo la sua ultima partecipazione nota saranno nulle.

36.3. Partecipazione alla sessione

36.3.1. “Partecipazione” è definita come la presenza del pilota in auto, con casco indossato, una volta aperta la pit-lane per la sessione rilevante. Per la gara, ciò vale fino a un’ora prima dell’orario di partenza previsto e include il giro di installazione dai box alla griglia e il giro di formazione. Per situazioni ambigue rispetto a tale definizione, si considererà che un pilota/un team abbia partecipato, salvo evidenza chiara contraria (ad esempio un comunicato stampa ufficiale).

36.3.2. Le scommesse saranno refertate secondo il risultato al momento della cerimonia del podio. Qualsiasi modifica successiva al risultato ufficiale sarà ignorata.

36.3.3. Se una gara viene abbandonata e non viene dichiarato alcun risultato ufficiale dall’organo competente, tutte le scommesse su quella gara saranno nulle. Se il risultato ufficiale riguarda solo alcuni mercati, questi verranno refertati, mentre quelli non ufficialmente risultanti saranno annullati. Le penalità di gara applicate e incluse nel risultato al momento del podio sono definitive. Penalità applicate successivamente non sono considerate nel risultato.

36.4. Mondiale Piloti/Costruttori

Il pilota/team selezionato deve prendere parte ad almeno una gara per essere considerato concorrente nel mercato.

36.5. Piloti classificati

Un pilota che completa oltre il 90% della distanza di gara sarà considerato classificato, indipendentemente dal fatto che stesse ancora correndo quando il vincitore ha tagliato il traguardo.

36.6. Margine di Vittoria 3-way

È il distacco tra il vincitore della gara e il pilota giunto secondo. “Meno di 5 secondi” corrisponde a qualsiasi valore tra 0 e 4,999 secondi; “tra 5 e 10 secondi” include 5,000 fino a 10,000 secondi; “oltre 10 secondi” corrisponde a 10,001 secondi e oltre.

36.7. Dual Forecast/Tricast

Tutti i piloti nominati devono concludere la gara rispettivamente nei primi due/tre posti, in qualsiasi ordine, secondo i risultati annunciati al momento del podio. La selezione “Qualsiasi Altro” (Any Other) si riferisce a qualsiasi pilota non nominato che finisca nei primi due/tre.

36.8. Match Bet

36.8.1. I match bet tra piloti sono nulli se solo una vettura partecipa alla sessione, ad eccezione di Qualifica 2 e Qualifica 3, dove il mancato accesso può dipendere dalla non qualificazione da una sessione precedente.

36.8.2. I match bet tra team sono nulli solo se entrambe le vetture di un determinato team non partecipano alla sessione, ad eccezione di Qualifica 2 e Qualifica 3 dove non sono avanzate dalla sessione precedente.

36.8.3. I match bet tra team saranno refertati sul pilota meglio classificato tra i due team nella sessione in questione. I match bet sulle Prove Libere saranno nulli se entrambe le selezioni non fanno registrare alcun tempo sul giro.

36.8.4. Giro più veloce: i piloti che fanno registrare il loro giro più veloce nell’ultimo passaggio dopo che il vincitore ha tagliato il traguardo possono comunque vincere il mercato “Giro più veloce” con tale tempo.

36.9. World Rally Championship

Qualora due o più concorrenti abbiano lo stesso tempo di prova speciale, il risultato ufficiale determinerà il vincitore. Se necessario, si applicano le regole sul dead heat.

36.10. Nascar

“La quota sul campo” (The Field) include qualsiasi pilota non specificamente elencato. Le scommesse su piloti che non si qualificano per la gara saranno nulle. Le gare concluse anticipatamente, per qualsiasi motivo, saranno refertate in base al risultato ufficiale.

37. Pesäpallo

37.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

37.2. In caso di partita non completata, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

38. Pickleball

38.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

38.2. In caso di partita non completata, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

38.3. Eventuali penalizzazioni ufficiali di punti saranno considerate per tutti i mercati non ancora determinati. I mercati già determinati non terranno conto di tali penalizzazioni.

39. Politica

39.1. Tutte le scommesse politiche restano valide “all in, run or not”. Qualsiasi candidato nominato che si ritiri dalla corsa o che non si presenti mai sarà refertato come perdente.

39.2. Per qualsiasi elezione sono accettate solo scommesse singole. Qualora venga accettata per errore una multipla, la puntata sarà divisa in parti uguali su ciascuna selezione come scommessa singola.

39.3. La refertazione di tutte le scommesse si baserà sul totale dei voti espressi e conteggiati al momento dell’elezione. Eventuali ricorsi legali successivi non saranno considerati ai fini della refertazione.

39.4. Qualsiasi collegio (seggio) la cui elezione sia rinviata rispetto al normale giorno di voto non sarà incluso nel totale.

39.5. Le regole sul dead heat possono essere applicate a tutti i mercati.

40. Rugby

40.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

40.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

40.3. Tutte le scommesse sono refertate su 80 minuti di gioco. Eventuali tempi supplementari non influiscono sulla refertazione, a meno che la scommessa non sia specificamente riferita ai tempi supplementari.

40.4. Quando sono disponibili quote sia per il mercato “secco” (outright) che per l’handicap, tutte le scommesse saranno refertate sul prezzo “secco”, a meno che non sia stata specificamente selezionata la quota con handicap. Tuttavia, quando è disponibile solo il mercato con handicap, tutte le scommesse saranno refertate in base all’handicap pubblicizzato e alle relative condizioni.

40.5. Se una scommessa con handicap risulta in un pareggio e non è stata quotata l’opzione “pareggio”, le scommesse saranno nulle. Se era stata quotata l’opzione pareggio, allora le scommesse su entrambe le squadre saranno perdenti e le scommesse sul “pareggio con handicap” saranno vincenti.

40.6. Le scommesse sui tornei saranno refertate in base a chi solleva il trofeo, a meno che non sia specificato “vincente stagione regolare”, nel qual caso il vincitore sarà la squadra che termina per prima in classifica prima di qualsiasi sistema di playoff successivo.

40.7. Le mete di punizione (Penalty Try) non contano ai fini del mercato “Primo marcatore di meta”. Le scommesse su giocatori che non si trovano in campo prima della segnatura della prima meta saranno nulle.

40.8. Per il mercato “marcatore meta in qualsiasi momento”, tutte le scommesse su giocatori che non iniziano la partita saranno nulle.

40.9. Per le partite di Rugby Sevens, tutte le scommesse sono refertate sul tempo regolamentare. Eventuali tempi supplementari non influiscono sulla refertazione, a meno che la scommessa non sia specificamente riferita ai tempi supplementari.

41. Snooker

41.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

41.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

41.3. L’inizio di un incontro è considerato al momento della spaccata (break) nel primo frame, anche se successivamente il primo frame viene ripetuto (re-rack).

41.4. Eventuali frame persi a tavolino a causa del ritardo di un giocatore conteranno ai fini della refertazione dei mercati sul risultato esatto.

41.5. Se un giocatore non inizia un torneo o un match, tutte le scommesse su quel giocatore, o su incontri che lo coinvolgono, saranno nulle.

41.6. In caso di re-rack, le scommesse piazzate prima dell’inizio del frame restano valide per tutti i mercati il cui risultato non sia stato ancora determinato e saranno refertate dopo che un risultato sarà stato determinato. I punti segnati prima del re-rack non vengono considerati nel nuovo frame. Le scommesse piazzate dopo la spaccata del frame (e dopo eventuali re-rack precedenti) ma prima del successivo re-rack saranno nulle.

41.7. Per i mercati sul numero esatto di frame vinti e sul totale frame, se un match si conclude senza che nessuno dei giocatori raggiunga il numero di frame necessario per vincere l’incontro sulla base del formato programmato (ad es. per ritiro o squalifica), le scommesse su tali mercati saranno nulle.

41.8. Per i mercati “prima colore imbucata”, le biglie imbucate come free ball o su colpo falloso non vengono considerate. Il colore deve essere uno tra: gialla, verde, marrone, blu, rosa o nera.

41.9. Ai fini delle scommesse testa a testa, se un giocatore si ritira o viene squalificato dopo l’inizio dell’incontro, il giocatore che avanza al turno successivo sarà considerato vincitore del match. Tutti gli altri mercati (es. risultato esatto, handicap, ecc.) saranno nulli. Una volta che esiste un risultato, tutte le scommesse restano valide indipendentemente da eventuali ritardi nell’incontro o dal tempo necessario per completarlo.

42. Speciali

42.1. Regole generali

42.1.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse restano valide “all in, run or not” e sono refertate secondo i risultati ufficiali.

42.1.2. In caso di parità si applicano le regole sul dead heat.

42.2. Eurovision Song Contest

42.2.1. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal fatto che la selezione venga eliminata prima della finale.

42.2.2. In caso di parità, verranno applicate le regole ufficiali di spareggio per determinare il vincitore.

42.2.3. Se non vengono utilizzate regole ufficiali di spareggio, si applicano le regole sul dead heat.

42.3. Reality TV

42.3.1. Una volta che il concorrente è entrato nel programma, le scommesse restano valide.

42.3.2. Chiunque entri nella competizione in qualsiasi momento è idoneo a vincere. Ciò significa che il vincitore finale potrebbe non essere elencato nel mercato al momento della puntata.

42.3.3. Se in un mercato relativo a una specifica eliminazione due o più partecipanti vengono eliminati e l’ordine di eliminazione è chiaro, questo verrà utilizzato per la refertazione. Se l’ordine non è chiaro, si applicano le regole sul dead heat.

42.3.4. I concorrenti eliminati o che abbandonano il programma sono considerati perdenti. Un concorrente che lascia per qualsiasi motivo diverso dall’eliminazione prima che abbia luogo un round di nomination sarà considerato non-partente per quell’eliminazione e potrà essere applicata una deduzione secondo la Regola 4.

42.3.5. Qualsiasi concorrente eliminato per voto del pubblico o che lascia il programma per qualsiasi altro motivo sarà considerato perdente. Tuttavia, se un concorrente viene riammesso, le scommesse originarie resteranno valide.

42.3.6. Se un partecipante lascia volontariamente o viene espulso, ciò non sarà considerato un’eliminazione e le scommesse saranno refertate come perdenti.

42.3.7. Le eliminazioni “finte” (fake) non contano ai fini della refertazione. I concorrenti eliminati devono lasciare il programma in modo permanente, senza data immediata di rientro.

43. Squash

43.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

43.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

43.3. Eventuali penalizzazioni ufficiali di punti saranno considerate per tutti i mercati non ancora determinati. I mercati già determinati non terranno conto delle penalizzazioni. Se l’arbitro assegna uno o più punti di penalità, tutte le scommesse su quel game resteranno valide.

44. Tennistavolo

44.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

44.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

44.3. Eventuali penalizzazioni ufficiali di punti saranno considerate per tutti i mercati non ancora determinati. I mercati già determinati non terranno conto delle penalizzazioni.

45. Tennis

45.1. Regole generali

45.1.1. Le scommesse restano valide nei seguenti casi:

45.1.1.1. Cambio di sede, o passaggio da campo indoor a outdoor o viceversa;

45.1.1.2. Cambio di superficie di gioco;

45.1.1.3. Cambio del giorno/orario in cui l’incontro è programmato;

45.1.1.4. Utilizzo del formato “Fast 4” all’interno di un torneo;

45.1.1.5. Qualsiasi interruzione durante l’incontro.

45.1.2. Se un incontro viene rinviato o abbandonato per qualsiasi motivo, prima o durante il gioco (incluso ritiro), le scommesse saranno nulle, a meno che l’esito del mercato non sia già stato determinato.

45.1.3. Un match è considerato iniziato al momento della prima battuta.

45.1.4. Un tie-break o match tie-break (Champions Tie-Break) conta come un game.

45.1.5. Le regole sul dead heat si applicano a qualsiasi scommessa con handicap che termini in pareggio, se l’opzione “pareggio” non era stata offerta.


45.2. Risultato esatto del set / Vincente set

45.2.1. Il set deve essere completato integralmente, altrimenti le scommesse saranno nulle.

45.3. Set Betting / Risultato esatto dell’incontro

45.3.1. Se vi è un cambiamento nel numero di set previsto o se l’incontro non viene disputato fino alla sua naturale conclusione, le scommesse saranno nulle.

45.3.2. Se un incontro viene deciso da un match tie-break, questo verrà considerato come 3° set. Le scommesse Set Betting saranno refertate come 2–1 a favore del vincitore del match tie-break.

45.4. Handicap Set

45.4.1. Se vi è un cambiamento nel numero di set previsti per l’incontro, le scommesse su questo mercato saranno nulle.

45.4.2. Se l’incontro non viene completato per qualsiasi motivo, le scommesse saranno nulle.


45.5. Vincente prossimo game/punto

45.5.1. Se il game/punto indicato non viene completato o se l’arbitro assegna un game/punto di penalità, le scommesse saranno nulle.

46. UFC/MMA

46.1. Un incontro si considera ufficialmente iniziato al suono della campana del primo round. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate. Nel caso in cui il risultato venga inizialmente annunciato in modo errato nell’ottagono/ring, le scommesse saranno refertate in base al risultato corretto.

46.2. Se un incontro viene rinviato e riprogrammato per disputarsi entro la mezzanotte (ora locale) del giorno successivo alla data originaria, le scommesse resteranno valide. Se l’incontro non si disputa entro tale periodo, le scommesse saranno nulle. Tuttavia, se l’incontro fa parte di una competizione più ampia (ad es. Bellator), le scommesse resteranno valide purché l’incontro si disputi prima della conclusione dell’evento principale.

46.3. Se uno dei due contendenti viene sostituito da un altro fighter, le scommesse sull’incontro originario saranno nulle.

46.4. Se il numero di round previsto viene modificato, le scommesse basate sul numero di round o riferite a uno specifico round saranno nulle.

46.5. Se la durata prevista dei round viene modificata, le scommesse saranno nulle.

46.6. Totale round: quando è indicato “mezzo round”, 2 minuti e 30 secondi del round corrispondente definiscono la metà, ai fini della refertazione Over/Under.

46.7. Se un fighter non si presenta all’inizio del round successivo, le scommesse saranno refertate come vittoria dell’avversario nel round precedente.

46.8. Se un incontro viene interrotto prima del completamento dei round previsti, oppure se un fighter viene squalificato, le scommesse saranno refertate sul round in cui l’incontro è stato fermato. Se viene assegnata una vittoria ai punti prima che siano completati tutti i round previsti, le scommesse saranno refertate sul round in cui l’incontro è stato interrotto. Se un fighter si ritira o viene squalificato tra un round e l’altro, o non risponde alla campana per il round successivo, le scommesse saranno refertate sul round precedente.

46.9. Le scommesse che indicano “vincere ai punti” saranno considerate vincenti solo se tutti i round previsti sono stati completati.

46.10. Se viene dichiarato uno dei seguenti esiti, tutte le scommesse saranno nulle:

  • No Contest
  • Technical Draw
  • Split Draw
  • Unanimous Draw
  • Majority Draw

47. Pallavolo

47.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

47.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

47.3. In caso di penalizzazioni di punti imposte dall’arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati ai fini della refertazione.

47.4. Per competizioni in cui viene disputato un Golden Set per decidere quale squadra passa il turno, il Golden Set viene ignorato ai fini della refertazione.

48. Pallanuoto

48.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

48.2. In caso di match non completato, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei mercati il cui esito sia già stato incondizionatamente determinato.

49. Sport Invernali

49.1. Le scommesse saranno refertate in base al risultato ufficiale dichiarato dall’organo di governo dell’evento. Eventuali modifiche successive al risultato ufficiale saranno ignorate.

49.2. Le scommesse saranno nulle nei seguenti casi:

  • L’evento viene abbandonato, salvo nei casi in cui il risultato sia già stato determinato;
  • Uno o entrambi i concorrenti non iniziano la prima manche;
  • Entrambi i concorrenti terminano nella stessa posizione;
  • Nessuno dei due concorrenti completa la prima manche per qualsiasi motivo, inclusa la squalifica;
  • Nello Sci di Fondo Sprint: se le qualificazioni sono completate ma le finali vengono annullate e non si disputano entro 48 ore;
  • Nel Salto con gli Sci: se la collina viene cambiata da Large a Normal o da Normal a Large.

49.3. Nei testa a testa, se solo uno dei due concorrenti completa l’evento, questo è considerato il vincitore.

49.4. Nei testa a testa, se entrambi i concorrenti si ritirano nella seconda manche o non si qualificano per la seconda manche, il vincitore sarà il concorrente meglio posizionato dopo la prima manche.